ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………… 3 ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АСПЕКТ ЯЗЫКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……………………………………………………………………….. 5 1.1. Видеоигры и мультимодальность……………………………… 5 1.2. Стратегии перевода компьютерных игр………………………. 14 Выводы по I главе…………………………………………………… 21 ГЛАВА II. АНАЛИЗ ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ ЗАИМСТВОВАННЫХ ЕДИНИЦ В ЯЗЫКЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………. 23 2.1. Специфика англоязычных заимствований геймерском сленге…. 23 2.2. Особенности адаптации заимствованных языковых единиц к русской языковой системе……………………………………………………….. 28 Выводы по II главе……………………………………………………… 36 ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………. 38 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ………………. 40 ПРИЛОЖЕНИЯ………………………………………………………. 43

Англоязычные заимствования в сфере видеоигр: проблемы перевода

курсовая работа
Языкознание
40 страниц
42% уникальность
2023 год
8 просмотров
Оболенцева Е.
Эксперт по предмету «Языкознание»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………… 3 ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АСПЕКТ ЯЗЫКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……………………………………………………………………….. 5 1.1. Видеоигры и мультимодальность……………………………… 5 1.2. Стратегии перевода компьютерных игр………………………. 14 Выводы по I главе…………………………………………………… 21 ГЛАВА II. АНАЛИЗ ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ ЗАИМСТВОВАННЫХ ЕДИНИЦ В ЯЗЫКЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………. 23 2.1. Специфика англоязычных заимствований геймерском сленге…. 23 2.2. Особенности адаптации заимствованных языковых единиц к русской языковой системе……………………………………………………….. 28 Выводы по II главе……………………………………………………… 36 ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………. 38 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ………………. 40 ПРИЛОЖЕНИЯ………………………………………………………. 43
Читать дальше
Актуальность исследования. В последнее время виртуальный, или компьютерный, дискурс привлекает внимание широкого круга исследователей, интересующихся социолингвистическими, культурологическими, коммуникативными, прагматическими и жанровыми особенностями этого явления. В большинстве работ компьютерный дискурс определяется как текст, помещенный в коммуникативную ситуацию в виртуальной реальности. Сегодня компьютерные игры получили широкое распространение и пользуются большой популярностью. В то же время многие многопользовательские компьютерные игры изначально доступны только на английском языке, и это, несомненно, влияет на некоторые лингвистические особенности русскоязычного игрового дискурса. Проблема исследования заключается в следующем вопросе: «Как происходит адаптация заимствованных лексических единиц в англоязычном дискурсе видеоигр?» Теоретико-методологической базой для данной работы послужили труды Ф. Дж. Босмана, А. Эссер, Л. Рида, Х.


Многим нужна кандидатская диссертация цена на неё будет известна сразу, если заполнить форму на сайте Work5.


.М. Чендлера, Е. Геимбурга, Х. Готтлиеба, статьи и доклады ведущих российских и зарубежных переводчиков видеоигр, включая работы А. С. Пырсикова, Х. Макклиана и Дж. Вана, а также материалы действующего американского и европейского стандарта по локализации видеоигр, разработанные Международной 5 ассоциацией разработчиков игр (International Game Developers Association). Цель исследования: выявление особенностей англоязычных заимствований из компьютерных игр в русском языке. Задачи исследования:  охарактеризовать видеоигры и мультимодальность;  описать стратегии перевода компьютерных игр;  проанализировать специфику англоязычных заимствований геймерском сленге;  изучить особенности адаптации заимствованных языковых единиц к русской языковой системе. Объект исследования: заимствованные слова, адаптированные в русскую языковую систему. Предмет исследования: словообразовательные, формообразовательные и лексические тенденции в языке компьютерных игр. В работе использованы следующие методы и приемы: прием направленной выборки материала; описательный метод; метод словообразовательного анализа; прием частотной характеристики. Практическая значимость данной работы заключается в возможности использования ее результатов при дальнейшем изучении словообразовательных моделей в общем и, в частности, в языке компьютерных игр, а также при подготовке спецкурсов по игровой лексике, при составлении лекций по словообразованию, грамматике. Экспериментальной базой исследования послужили тексты с сайтов dota2.ru, steamcommunity.com, truepicker.com, prodota.ru, l2base.su, warforge.ru, ingameworld.ru, w40k-bloodline.com, wowslovar.ru, noob-club.ru, mmohelper.ru, infbasewow.narod.ru, pandawow.ru, 4gameforum.com и т. д., целью которых является улучшение навыков игроков, а также комментарии любителей компьютерных игр, описание, комментарии к матчам. Работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы. В первой главе освещаются теоретические основы изучения словообразования, сленга, жаргона в целом, компьютерного жаргона и языка компьютерных игр. Во второй главе исследуются активные процессы современного словообразования.

Читать дальше
Заимствование - распространенный метод перевода. По сути, это означает, что переводчик делает сознательный выбор использовать в тексте перевода то же слово, что и в исходном тексте. Обычно это происходит, когда в языке перевода нет эквивалентного термина. Этот метод также позволяет переводчику четко вписать текст в определенный культурный контекст с помощью используемой в нем лексики. Определенные термины позволяют людям, принадлежащим к сообществам со схожими интересами, преодолевать языковые границы. Несмотря на использование разных языковых систем, они разделяют одну и ту же реальность и один и тот же код для ее расшифровки. В зависимости от того, где был создан этот код, некоторые слова будут иметь гораздо больший престиж, чем другие, в определенном контексте. Заимствованные слова иногда могут иметь семантическое значение, отличное от семантического значения в языке оригинала. Заимствование в переводе не всегда оправдано лексическим пробелом в языке перевода, но в основном оно может использоваться как способ сохранить местный колорит слова или использоваться из опасения потерять некоторые семиотические и культурные аспекты слова в случае его перевода. Что касается заимствования, следует добавить, что определенный термин взят из языка, но естественным образом, а это значит, что он будет соответствовать правилам грамматики и произношения языка перевода. Заимствование используется в основном по необходимости, из-за того, что определенного слова не существует в языке перевода. Большинство заимствованных слов пришло из английского, и обычно это технические термины. Выражения, используемые среди игроков для упрощения процесса коммуникации, проникают и в повседневную речь. Такие фразы и выражения получают широкое распространение и становятся используемыми не только так называемыми геймерами, но и молодыми людьми далекими от игрового процесса. В связи с этим были определены значения, которые данные выражения получают в процессе повседневной коммуникации, и сравнить эти значения со словарными дефинициями, а также с тем значением, которые они имеют в игре. Так как большинство игр написано на английском языке, а пользователи в России, зачастую, не обладают достаточными знаниями языка, то им приходится заимствовать слова, вычленяя их значения из контекста, а не из словаря. Иноязычные единицы, таким образом, проникают в русский язык по принципу кальки, т.е. полного заимствования единицы, полукальки – с помощью присоединение русской словообразовательной модели, либо по принципу фонетической мимикрии, который основывается на совпадении семантически несхожих слов. Основываясь данными принципами, в процессе исследования мы выявили место англоязычных заимствований в молодежном сленге русского языка, а также рассмотрели контекст употребления той или иной лексической единицы в процессе повседневной коммуникации. В данном исследовании были отобраны наиболее употребимые выражения и произведен их анализ с точки зрения перевода и сферы употребления. Полученные данные позволяют сделать вывод о том, что англоязычные заимствования сегодня являются одним из наиболее употребимых словообразовательных способов в русском молодежном сленге. Приведенные результаты исследования могут быть использованы для преподавания теоретической и практической лингвистики современного английского и русского языка, а также методики преподавания. Кроме того, положения работы могут применяться для дальнейшего исследования этой и смежной тематики. Возможно, будет интересным подойти к изучению этого явления не только с лингвистической, но и с переводческой точки зрения.
Читать дальше
1. Арнольд И. В. Лексикология современного английского языка. М.: «Высшая школа», 2018. 296 с. 2. Бархударов Л.С. Язык и перевод: вопросы общей и частной теории перевода. М.: Международные отношения, 2017. 240 с. 3. ВКонтакте: социальная сеть. [Электронный ресурс]. URL: https://vk.com/feed (дата обращения: 04.12.2023). 4. Гридина Т. А. Словообразование: теория, алгоритмы анализа, тренинг. М.: Флинта, 2019. 160 с. 5. Грицианов А.А. Энциклопедия социологии. Минск.: Книжный Дом, 2023. 245 с. 6. Земская Е. А. Словообразование как деятельность: научное издание. М.: Наука, 2022. 223 с. 7. Игромания: Журнал. [Электронный ресурс]. URL: https://www.igromania.ru (дата обращения: 04.12.2023). 8. Информационный сайт о новостях игровой индустрии «gametarget.ru». [Электронный ресурс]. URL: http://gametarget.ru/razrabotchiki/ (дата обращения: 04.12.2023). 9. Пикабу «peekaboo». Информационно-развлекательное сообщество. [Электронный ресурс]. URL: http://peekaboo-games.com/gamehistory-text/ (дата обращения: 04.12.2023). 10. Словарь геймера. [Электронный ресурс]. URL: https://gamer-info.com/gamer-dictionary/ (дата обращения: 04.12.2023). 11. Словарь геймера «gamer-info.com». [Электронный ресурс]. URL: https://gamer-info.com/gamer-dictionary/ (дата обращения: 04.12.2023). 12. Alexander H. The story of our language. New York, 2022. 208 p. 13. Anderman G., Diaz-Cintas, J. Audiovisual Translation: Language Transfer on Screen. Palgrave Macmillan, 2019. 272 p. 14. Bogost I. Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2017. 202 p. 15. Booker C. The seven basic plots: Why we tell stories. London: Continuum, 2019. 285 p. 16. Bosman F.G. What is your game? Proposal for an integral classification system of video games. Tilburg University Press, 2022. 14 p. 17. Carr, D., Buckingham, D. Computer Games. Text, Narrative and Play. Buckingham: Cambridge, 2021. 107 p. 18. Chandler, H. M. The Game Localization Handbook. Massachusetts: Charles River Media, 2022. 335 p. 19. Danesi M. Cool: the signs and meanings of adolescence. Toronto: University of Toronto Press, 2019. 105 p. 20. Díaz-Cintas J. The Didactics of Audiovisual Translation. John Benjamins Publishing, 2018. 263 p. 21. Ensslin A. Black and white: Language ideologies in computer game discourse. New York: Routledge, 2022. 246 p. 22. Ensslin A. Creating second lives: Community, identity, and spatiality as constructions of the virtual. New York: Routledge, 2019. 345 p. 23. Ensslin A. The language of gaming. New York: Routledge, 2022. 255 p. 24. Ernest A. Sorting Out the Genre Muddle. New York, 2019. 205 p. 25. Ernest A. Video Game Genres and their Meaning. Cambridge: Cambridge University Press, 2022. 242 p. 26. Esselink B. A Practical Guide to Localization. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins, 2023. 488 p. 27. Esser A. Media Across Borders: Localising TV, Film and Video Games. Routledge, 2016. 244 p. 28. Game-Exe: Журнал. [Электронный ресурс]. URL: http://game-exe.org/index.php?n=Exe.GameEXE (дата обращения: 04.12.2023). 29. Goble N. Asimov Analyzed. Baltimore: The Mirage Press, 2022. 345 p. 30. Goodenough W.H. Cultural Anthropology and Linguistics. New York: Harper Row Publishers, 2022. 441 p. 31. Hamaida L. Subtitling Slang and Language. New York: MuTra, 2017. 252 c. 32. PC-gamer: Интернет-журнал. [Электронный ресурс]. URL: https://www.pcgamer.com (дата обращения: 04.12.2023). 33. Skeat W.W An etymological dictionary of the English language. [Электронный ресурс]. URL: https://archive./etymologicaldictskeauoft (дата обращения: 04.12.2023) 34. Stopgame: игровые блоги. [Электронный ресурс]. URL: https://stopgame.ru/news/e3 (дата обращения: 04.12.2023). 35. Techspot: technology news and analysis. [Электронный ресурс]. URL: http:// techspot.com/vb/topic18270.html (дата обращения: 04.12.2023) 36. The Oxford Dictionary of Modern Slang. Oxford. NY: Oxford Univ. Press, 2018. – 408 p.
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
Деловая оценка развития персонала организации и ее показатели
Количество страниц:
30
Оригинальность:
95%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Управление персоналом
реферат
Уголовное право и криминология
Количество страниц:
25
Оригинальность:
67%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Юриспруденция
курсовая работа
Проблемы принятия управленческих решений в современных организациях и пути их решения
Количество страниц:
35
Оригинальность:
91%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Управление персоналом
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image