Введение……………………………………………………………………...……...3 ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ИГРЫ В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ………………………………………………….8 1.1 Игра как социокультурный феномен……………………...……….…8 1.2 Причины популярности видеоигр как новой формы досуга……………………………………………………………………….........….13 Выводы по первой главе……………………………………………….....…17 ГЛАВА 2. ОСОБЕННОСТИ ВОЗДЕЙСТВИЯ ВИДЕОИГР НА ФОРМИРОВАНИЕ СОВРЕМЕННОЙ МОЛОДЁЖИ………………….........19 2.1 Пространство видеоигр, их содержание и классификация……...................................................................................................19 2.2 Позитивное и негативное воздействия видеоигр на формирование современной молодёжи………………………………………………………….....27 Выводы по второй главе…………………………………………….………34 ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………………...36 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ…….37 ПРИЛОЖЕНИЯ…………………………………………………………………...40

Особенности влияния видеоигр на формирование современной молодежи

курсовая работа
Философия
36 страниц
94% уникальность
2023 год
20 просмотров
.
Эксперт по предмету «Философия»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
Введение……………………………………………………………………...……...3 ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ИГРЫ В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ………………………………………………….8 1.1 Игра как социокультурный феномен……………………...……….…8 1.2 Причины популярности видеоигр как новой формы досуга……………………………………………………………………….........….13 Выводы по первой главе……………………………………………….....…17 ГЛАВА 2. ОСОБЕННОСТИ ВОЗДЕЙСТВИЯ ВИДЕОИГР НА ФОРМИРОВАНИЕ СОВРЕМЕННОЙ МОЛОДЁЖИ………………….........19 2.1 Пространство видеоигр, их содержание и классификация……...................................................................................................19 2.2 Позитивное и негативное воздействия видеоигр на формирование современной молодёжи………………………………………………………….....27 Выводы по второй главе…………………………………………….………34 ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………………...36 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ…….37 ПРИЛОЖЕНИЯ…………………………………………………………………...40
Читать дальше
Актуальность темы. Развитие технологий стало ключевым фактором трансформации социокультурного пространства, в котором технологический процесс был приведен в движение реализацией определенных культурных установок – это сейчас является предметом научных дискуссий. Однако нет никаких сомнений в том, что в XX и XXI веках культура кардинально изменилась. Новые медиа (интернет-сервисы, социальные сети), новые интерактивные технологии обучения (симуляции, виртуальные классы и лаборатории), новые тенденции и формы искусства (цифровое искусство, виртуальные музеи), новые формы развлечений (мультимедиа, видеоигры, виртуальная реальность, интерактивное кино). Видеоигры — одно из наиболее быстро растущих явлений в цифровой культуре. Видеоигры — сложное и многогранное явление, ставшее предметом исследования нескольких наук: философии, культурологии, медиа и литературоведения, семиотики, антропологии, этики, эстетики, истории, социологии, психологии, нейробиологии, экономики, информатики.


Хотите заказать диссертацию ? Переходите на сайт Work5.


и т. д. Все это подчеркивает важность видеоигр в различных сферах нашей жизни. Видеоигры пользуются большой популярностью не только среди детей и молодежи, но и среди представителей всех возрастных групп и всех социальных слоев. Сама отрасль довольно молода, однако, она быстро растет. На сегодняшний день, она является движущей силой всей индустрии развлечений, превосходя по объемам продаж такой вид досуга, как кино. Степень научной разработанности проблемы. Проблему влияния видеоигр на сознание молодежи изучает ряд исследователей. Например, по мнению Уиллоуби, «видеоигры пронизывают образование, мобильные технологии, музейные выставки, общественные мероприятия, семейные взаимодействия и рабочее место» . Действительно, видеоигры и игровые технологии становятся активными в сферах образования, бизнес-обучения, науки, медицины, военного дела, менеджмента и маркетинга, искусства, музеев, архитектуры, спорта и т. д. Как отмечает Адачи: «Однако нынешний взрыв компьютерных и игровых технологий позволил им настолько быстро проникнуть во многие различные отрасли, что игры, кажется, завоевывают каждую отрасль» . Более того, учёных в этой области интересуют не столько подростки, но и дети, а также то, каким образом на них влияют жестокие игры. Например, Дэвид Белл не обнаружил такого эффекта даже у детей с психическими особенностями: «Наши результаты показывают, что существует минимальная связь между жестокими видеоиграми и последствиями, связанными с агрессией у детей, даже у тех, у кого с клинической точки зрения повышены психологические симптомы» . Также существует пласт учёных, которые исследуют взаимодействие социума (а в частности, его политической сферы) и видеоигр. Причиной тому являются различные громкие скандалы и заявления политиков, связанные с видеоиграми. Одной из самых известных исследователей данного направления является Нардоне Рози. Она утверждает, что: «современное общество тесно связано с видеоиграми. Это больше не маргинальное явление для отдельной группы граждан, в большое социальное явление. Очень часто в них поднимаются сложные этические и политические темы, что вызывает реакцию в обществе и не обходит стороной различных политических деятелей» . В Женевском университете профессор Дафна Бавелье сравнила зрительные способности геймеров и негеймеров. Испытуемые должны были следить за положением нескольких объектов, движущихся по экрану, и постоянно переключать свое внимание с одной части экрана на другую. В статье 2015 года о травме в видеоиграх исследователь Тоби Сметхерст предлагает трехчастную структуру изучения травмы в видеоиграх, включая интерактивность, сочувствие и принадлежность. Эти компоненты позволяют нам рассматривать пространство видеоигры как прямую обратную связь с действиями пользователя. В докладе, представленном на конференции Digital Humanities 2017, исследователь Дженнифер Олив предлагает свою собственную систему, основанную на показанной выше системе Сметхерста. Данную систему интересует концепция присутствия (свидетельства) и возможности построения присутствия игрока в пространстве видеоигры посредством процедурной риторики, циклов обратной связи с аудиторией и опосредования феномена травмы через присутствующую этическую составляющую в видеоиграх и внеигровом опыте игрока. В своей работе «Теория коммуникативного действия», Юрген Хабермас исследует особенности общения и взаимодействия между разными социальными группами, а также внутри этих групп . Бумер Джейсон, Харвуд Трейси и Гарри Тони изучают историю развития и трансформации видеоигр . Их идеи крайне важны для понимания того, какие жанры существуют, как они изменялись и какую идею в себе несли. У. П. Беляева занималась изучением видеоигр как важной социокультурной составляющей . Виктор Баттажион занимается комплексным исследованием истории видеоигр. Также он является одним из членов авторской группы разработчиков видеоигр Ubisoft. К. Бойко-Романовский освещает вопрос популярности видеоигр. Название его работы говорит само за себя: «Серьёзные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино» . П. Кроган и Х. Кеннеди исследуют особенности взаимодействия видеоигр и культуры. В их работе чётко прослеживается не только влияние видеоигр на развитие современной культуры, но и то, как культура влияла и влияет на видеоигры. В свою очередь, О. Е. Гришин и Д. Е. Иглин исследуют взаимосвязь между играми и политикой. В их работе описывается как общество и, политические деятели в частности, реагируют на видеоигры. Также здесь можно найти и описания скандальных случаев, связанных с разработчиками и видными политиками. Объект исследования – современное информационное общество. Предмет исследования – особенности влияния видеоигр на формирование современной молодежи. Цель исследования: выявить особенности влияния видеоигр на формирование современной молодежи. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи: 1. Доказать, что игра - социокультурный феномен 2. Выявить причины возникновения видеоигр как новой формы досуга 3. Проанализировать пространство видеоигр, их содержание и классификацию. 4. Обосновать позитивное и негативное воздействие видеоигр на формирование современной молодёжи Теоретико–методическая основа исследования. В качестве методологической основы для исследования используется методология социокультурного подхода. Теоретической основой исследования стали работы таких учёных как: Рози Нардоне , Пиетшмана Даниэля , Льеболда Бенни и Валтина Грегора . Структура работы. Курсовая работа состоит из введения, двух глав, четырёх параграфов, заключения, списка использованной литературы и источников, включающий ___ наименований.

Читать дальше
Завершая анализ особенностей влияния видеоигр на формирование современной молодёжи, сделаем следующие выводы. 1. Нами было доказано, что игра - социокультурный феномен. Современный мир характеризуется геймификацией. Геймификация – это явление распространения игр во все сферы жизни человека, от различной профессиональной деятельности до образовательного процесса. 2. Вместе с тем, видеоигры сегодня – неотъемлемая часть современной цифровой культуры, требующая широкого исследования научным сообществом, как с точки их культурного содержания, так и их влияния на общество, в том числе – на современную молодежь. Из жанра развлечения для ограниченной группы лиц они распространились по всему земному шару и стали символами и важной составляющей жизни современного общества. 3. Выявлены причины возникновения видеоигр как новой формы досуга: это развитие интернета, возможность коммуникации на расстоянии, развитие жанров видеоигр и др. 4. В ходе исследования мы пришли к выводу, что видеоигра - это новый вид коммуникации субъектов, которая характеризуется определенным символическим содержанием и особым синтаксисом. Благодаря сети интернет, пользователи по всему миру могут не только вместе играть, но и общаться. Видеоигры для многих пользователей сети являются связующим звеном для социальной коммуникации. 5. Нами проанализировано пространство видеоигр, их содержание и классификация. Феномен видеоигровой культуры заключается в том, что видеоигры образуют особое пространство и сообщество, имеют особые правила и этику, способствуют расширению языка за счет специфической терминологии, свойственной игрокам: игроки, постоянно взаимодействующие в видеоигре, создают собственные материальные и виртуальные объекты. Являясь неотъемлемой частью культуры, видеоигры оказывают существенное влияние на социализацию, мировоззрение и ценностную ориентацию личности. 6. Нами обосновано, как позитивное, так и негативное воздействие видеоигр на формирование современной молодёжи. К негативным можно отнести следующие эффекты: - Ухудшение зрения; - Развитие игровой зависимости; - Набор лишнего веса в виду малоподвижного образа жизни. В то же время, отмечают и такие положительные эффекты как: - Визуально-пространственные навыки (способность распознавать предметы вокруг себя и оценивать расстояния между ними); - Повышенная скорость обработки информации; - Дедуктивное мышление; - Математический интеллект.
Читать дальше
1. Адачи, П. С. и Уиллоуби Т. Способствуют ли видеоигры позитивному развитию молодежи? // Журнал исследований подростков, 28(2), 2016. с. 155-165 2. Адачи, П. С. и Уиллоуби Т., «Связь между игрой в видеоигры и позитивным мышлением молодежи», «Перспективы детского развития», 11 (3), 2017 с. 202–206. 3. Арджоранта Йонне. Определения игр: витгенштейновский подход // Исследования игр: международный журнал исследований компьютерных игр. 14 (1). 2014. с. 14-17 4. Арджоранта Йонне. Как определять игры и почему // Исследования игр: международный журнал исследований компьютерных игр. 12 (2). 2019 г. 112 с. 5. Асперти Андреа, Пьери Карло де, Педрини Джанмария, Rogueinabox: среда для обучения в стиле roguelike, Международный журнал компьютеров, том. 2, 2017. с. 146–154. 6. Бавелье Д. Пластичность мозга на протяжении всей жизни: обучение обучению и видеоиграм // Annual Review of Neuroscience (Ежегодный обзор нейробиологии). Том 35, 2012. с. 391-412. 7. Баева, Л. В. Виртуализация жизненного пространства человека и проблемы интернет – игровой зависимости (IGD) / Л. В. Баева // Виртуальное пространство и жизненные миры человека. – 2016. – № 1 (11). – С. 8 – 19. 8. Беляева У. П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Т. 7. № 3. с. 91-104. 9. Бергонсе Рафаэлло, Пятьдесят лет спустя. Что такое видеоигра? Эссенциалистский дефинициональный подход, Журнал компьютерных игр № 6 (4), 2017. с. 239–255. 10. Биддисс Э. и Ирвин Дж. «Активные видеоигры для содействия физической активности детей и молодежи: систематический обзор», Arch Pediatr Adolesc Med, 164 (7), 2020. С. 664-672. 11. Богост, И. Убедительные игры: выразительная сила видеоигр. Кембридж, Массачусетс: MIT Press, 2017. 450 с. 12. Бумер Джейсон, Харвуд Трейси, Гарри Тони, Трансформация ценностей в игровой субкультуре «Давайте поиграем», Журнал создания ценности, № 4 (2), 2018. с. 229–242. 13. Виктор Баттажион. История видеоигр. Historia. Париж. 2012. 74 с. 14. Гришин О. Е. и Иглин Д. А. Компьютерные игры как часть политической массовой культуры и коммуникации. PolitBook. 2015. с. 127-145 15. Дэвид Белл. Киберкультура: ключевые понятия, изд. Дэвид Белл, Брайан Д. Лоудер, Дуглас Шулер, Николас Плис, Тейлор и Фрэнсис. 2014. 259 с. 16. Клис-Бродовская А. Мультикультурализм в исследовании видеоигр: Введение в современные исследования и перспективы для изучения. Мультикультурализм, многоязычие и личность: исследования литературы и культуры. 2017. с. 139-155 17. Краузе Дж.М. и Бенавидес Э.А. «Потенциальное влияние спортивных игр на самоэффективность при физической активности и спорте», Журнал физического воспитания, отдыха и танцев, 85 (4), 2014 с. 15-20 18. Кроган П. Кеннеди Х. “Технологии между играми и культурой". Игры и Культура, 4 (2). 2009. с. 107-114 19. Ли, Р. и др. «Усиление функции контрастной чувствительности посредством тренировки в видеоиграх», Nature Neuroscience, 12, 2019 с. 549-551 20. МакГонигал, Дж. Реальность сломана. Нью-Йорк: The Penguin Press, 2011. 388 с. 21. Нардоне Рози, Видеоигры между этикой и политикой, Ricerche di Pedagogia e Didattica, Журнал теорий и исследований в области образования, № 12 (2), 2017. с. 41–55 22. Палаус М. и др. «Нейронные основы видеоигр: систематический обзор», 11, 2017. 40 с. 23. Помелов, В. А. Геймер: игроман или креативная личность? / В. А. Помелов // Вестник Челябинской государственной академии культуры и искусств. – 2014. – № 3 (39). – С. 76 – 81. 24. Питшманн Даниэль, Либольд Бенни, Валтин Георг, Дизайнер MMORPG Путешествие. Казуализация и ее последствия для социальных взаимодействий, новые взгляды на социальные аспекты цифровых игр. Мультиплеер 2, изд. Рэйчел Коверт, Торстен Квандт, 2017. c. 131-133 25. Раессенс, Дж. «Игривые идентичности, или разоблачение культуры», Игры и культура, 1 (1), 2016, с. 52-57 26. Самойлова, Е. «Виртуальный мир компьютерных игр: реальность или иллюзия?» - Социальные и поведенческие науки, 149, 2014. с. 842-845 27. Фуртай Ф. Массовая культура виртуальности или «Добро пожаловать в наш кошмар». Периодическое издание ЛГУ имени А. С. Пушкина. 2009. с. 110-116 28. Эндрю Мерфи, Джон Поттс, Культура и технологии, Хаундмиллс, Бейзингсток, Великобритания: Пэлгрейв Макмиллан. 2013. 129 с. 29. Юрген Хабермас. Теория коммуникативных актов. Первое издание. Шанхай. 2018. 120 с. ЭЛЕКТРОННЫЕ РЕСУРСЫ 1. Бойко-Романовский К. Серьёзные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино. Форбс. 2018. [Режим доступа: http://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino] (12.11.2023) 2. DnD. Gamerant. [Режим доступа: https://gamerant.com/tag/dungeons-and-dragons/] (12.11.2023) 3. Fallout. Серия видеоигр. [Режим доступа: https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_series] (12.11.2023)
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
УРБАНИЗАЦИЯ И ЗЕЛЕНАЯ ЭКОНОМИКА. СУЩНОСТЬ И ВОПРОСЫ ВЗАИМОСВЯЗИ»
Количество страниц:
25
Оригинальность:
99%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Экономика
дипломная работа
ПЛАНИРОВАНИЕ И ОПТИМИЗАЦИЯ ЗАТРАТ НА ПЕРСОНАЛ ФИЛИАЛА АО «ТК «МЕГАПОЛИС» Г. ТЮМЕНЬ
Количество страниц:
75
Оригинальность:
71%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Менеджмент
курсовая работа
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СТАТИСТИЧЕСКИХ МЕТОДОВ КАЧЕСТВА В СФЕРЕ ЛОГИСТИКИ
Количество страниц:
30
Оригинальность:
73%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Статистика
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image