Оглавление Введение 3 1. Виртуальная реальность 5 1.1. История виртуальной реальности 9 1.2. Философское понятие 9 1.3. Реализация 11 1.4. Аппаратные средства виртуальной реальности 13 1.5. Сетевая виртуальная реальность 14 2. Применение виртуальной реальности 15 2.1. Виртуальная реальность и 3D 15 2.2. Виртуальная реальность в играх 21 2.3. Виртуальная реальность в промышленности 21 2.4. Студии виртуальной реальности на телевидении 22 2.5. Тренажеры виртуальной реальности 24 Заключение 26 Список используемой литературы 27

\"Виртуальная реальность\"

курсовая работа
Экономика
0 страниц
100% уникальность
2011 год
87 просмотров
Сильвестрова К.
Эксперт по предмету «Информационные технологии управления»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
Оглавление Введение 3 1. Виртуальная реальность 5 1.1. История виртуальной реальности 9 1.2. Философское понятие 9 1.3. Реализация 11 1.4. Аппаратные средства виртуальной реальности 13 1.5. Сетевая виртуальная реальность 14 2. Применение виртуальной реальности 15 2.1. Виртуальная реальность и 3D 15 2.2. Виртуальная реальность в играх 21 2.3. Виртуальная реальность в промышленности 21 2.4. Студии виртуальной реальности на телевидении 22 2.5. Тренажеры виртуальной реальности 24 Заключение 26 Список используемой литературы 27
Читать дальше
Введение Понятие «виртуальная реальность» (ВР) обычно применяется к созданным компьютером "мирам", которые ощущаются и выглядят так, как будто существуют в действительности. Большинство публикаций и статей о виртуальной реальности, а также определений, что такое ВР, относятся либо к 1) популярным статьям, которые носят в основном эмоциональный характер и не имеют глубокого анализа сущности ВР, либо 2) отражают поверхностный подход к пониманию сущности ВР на уровне интуиции. В первом, наиболее распространенном поверхностном подходе к ВР делается акцент на технических средствах: 1. Программные эмуляторы и движки 3D на настольных компьютерах с визуализацией на экране дисплея (проекции 3D=>2D). 2. Внешние аппаратные тренажеры с большими экранами (проекции 3D=>2D): • кабины с манипуляторами, имитирующие тактильность (чувствительность кожи), кинестезию (перемещения тела) и т.п., • комнаты (англ.


Закажите дипломные работы онлайн , зайдя на сайт Work5.


. cave - пещера), стены которых выполнения в виде экранов (плоские (пол, стены, потолок), сферические, цилиндрические и т.д.). 3. Внешние экраны, генерирующие стереоизображения - два изображения, воспринимаемых левым и правым глазами раздельно (вертикальные растры на экране, точечные маски и т.п.) 4. Проекция изображений на вращающиеся в пространстве экраны (настольный 3D экран, требующий физической изоляции от быстро вращающихся лопастей). 5. Голографические проекции, использующие в проекциях не только яркость и цвет (формирует плоскость), но и фазы световых излучений (формирует объем). 6. Носимые приспособления (wearable appliance) в виде: • стерео-очков бинокулярного зрения для управления обозрением внешних экранов (управление раздельной видимостью для левого и правого глаза либо на основе цвета, либо переключения прозрачности, либо поляризации света и т.п.), • стерео-очков (шлемов ВР) с генерацией стереопары (два изображения для каждого глаза в области плоскости линз для очков), • система гироскопов для головы, дающая ориентацию в пространстве, что позволяет генерировать нужное изображение на экране в зависимости от ориентации головы и позволяет моделировать обзор на 360 град. по горизонту и 180 град. по вертикали, • перчатки, костюмы и т.п. с датчиками и гироскопами в качестве манипуляторов для ориентации тела или его частей в виртуальном пространстве. Во втором, менее распространенном поверхностном подходе к ВР делается акцент на восприятии человеческих коммуникаций, называя Интернет виртуальной реальностью. Если ты в «онлайн», то, значит, уже погрузился в виртуальную реальность. Исследование виртуальной реальности, а тем более, практическая реализация, требуют очень высокой эрудиции в самых разных отраслях знаний. Необходимо глубокое понимание сущности концепций пространства и времени, сознания и интеллекта, нужно разобраться в связях понятия "ситуация" со структурой "события". Ключом должна стать практичная теория восприятия-действия. Для успешного развития и внедрения систем виртуальной реальности требуется развитие технологий и теорий из многих смежных областей науки и техники. Если мы хотим разобраться в проблеме ВР и использовать ее на практике, то мы должны создать теорию виртуальной реальности.

Читать дальше
Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли — познавать и осваивать информационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано. Киберпространство - иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умение мечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны, вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума. Все большая виртуализация и повсеместное внедрение Интернета не может не привести к заметным переменам в социальной структуре общества. Интернет представляет собой идеальное средство для реализации извечного стремления человека к свободе. В любом сообществе индивид всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу его полномочий и накладывающий разнообразные ограничения. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в Интернет или в мир компьютерных игр, но что будет, когда мир виртуальный по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному.
Читать дальше
Список используемой литературы 1. Арнхейм Р. "Искусство и визуальное восприятие", Пер. с англ. Москва, "Прогресс", 1974 2. Гибсон Джеймс Дж., Экологический подход к зрительному восприятию. Пер. с англ. М.:Прогресс,1988 3. Конецкая В.П. Социология коммуникаций. Учебник. – М.: Международный университет бизнеса и управления, 1997. 4. Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности — СПб, СПбГУ, 2007.
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики
практическое задание
Анализ журнала "Индекс. Досье на цензуру"
Количество страниц:
4
Оригинальность:
75%
Год сдачи:
2013
Предмет:
История журналистики
реферат
причины последствия политической борьбы по вопросам построения социализма в ссср в 20-30 годы 20века
Количество страниц:
10
Оригинальность:
100%
Год сдачи:
2010
Предмет:
История Отечества
реферат
международные монополии и их роль на мировом рынке
Количество страниц:
15
Оригинальность:
100%
Год сдачи:
2010
Предмет:
Мировая экономика

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image