ВВЕДЕНИЕ 3 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ 5 1.1 Геймификация как социокультурный аспект в современной педагогической науке 5 1.2 Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход 10 2. АНАЛИЗ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ 15 2.1 Геймификация в образовании как фактор повышения мотивации к учебному материалу при изучении курса родной литературы 15 2.2 Геймификация как механизм цифровизации подготовки кадров в сфере культуры и искусства 20 3. РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПРИМЕНЕНИЮ ГЕЙМИФИКАЦИИ В СОВРЕМЕННОМ ХУДОЖЕСТВЕННОМ ОБРАЗОВАНИИ 25 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 28 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 29 ПРИЛОЖЕНИЕ 33

Традиционные элементы русского свадебного обряда и их развитие

курсовая работа
Педагогика
30 страниц
56% уникальность
2023 год
6 просмотров
Колесников А.
Эксперт по предмету «Педагогика»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
ВВЕДЕНИЕ 3 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ 5 1.1 Геймификация как социокультурный аспект в современной педагогической науке 5 1.2 Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход 10 2. АНАЛИЗ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ 15 2.1 Геймификация в образовании как фактор повышения мотивации к учебному материалу при изучении курса родной литературы 15 2.2 Геймификация как механизм цифровизации подготовки кадров в сфере культуры и искусства 20 3. РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПРИМЕНЕНИЮ ГЕЙМИФИКАЦИИ В СОВРЕМЕННОМ ХУДОЖЕСТВЕННОМ ОБРАЗОВАНИИ 25 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 28 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 29 ПРИЛОЖЕНИЕ 33
Читать дальше
Актуальность данной работы заключается в необходимости адаптации образовательных методик к современным условиям и требованиям. Геймификация как метод преподавания позволяет сделать процесс обучения более привлекательным, динамичным и эффективным. В условиях растущего интереса к цифровым технологиям и изменениям в подходах к обучению, геймификация становится ключевым инструментом в сфере художественного образования. В эпоху цифровизации и быстрого развития информационных технологий образовательная сфера переживает значительные изменения. Одним из перспективных направлений в обновлении методик обучения является геймификация, особенно в контексте художественного образования. Указанные выше проблемы рассматривались в исследованиях Орлова О.В.


Нужна диссертация? Лучшим решением будет купить диссертацию по философии. Не переживайте о качестве. Мы помогаем студентам уже 15 лет. Средняя оценка наших работ - 4,87.


., Титова В.Н., Романова Г.А. , Иванова С.В., Иванов О.Б. и др. Предметом исследования являются методы геймификации в контексте художественного образования. Объектом исследования выступает процесс художественного образования в современных образовательных учреждениях. Целью данной курсовой работы является анализ геймификации как инновационного подхода в современном художественном образовании Задачи исследования: - рассмотреть теоретические аспекты геймификации в образовании. - проанализировать геймификации в образовании. - разработать рекомендации по применению геймификации в современном художественном образовании. В работе были применены следующие методы исследования: теоретико-методологический анализ педагогической и научно-методической литературы. В ходе работы будут рассмотрены современные примеры применения геймификации в образовании, проанализированы теоретические аспекты и практические подходы к внедрению игровых элементов, а также предложены рекомендации для оптимизации образовательного процесса с использованием геймификационных техник. Это исследование направлено на улучшение понимания возможностей геймификации в образовании и её потенциальных преимуществ для современного художественного обучения. Структура работы состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы, приложения.

Читать дальше
В рамках данной курсовой работы были рассмотрены теоретические и практические аспекты применения геймификации в современном художественном образовании. Исследование подчеркивает значимость геймификации как социокультурного явления в образовательном процессе и её роль в современной педагогической науке. Геймификация, используемая как инструмент в образовании, обладает мощным потенциалом для повышения мотивации учащихся, особенно в контексте изучения курса родной литературы. Это позволяет делать учебный процесс более интерактивным и захватывающим, что способствует глубокому погружению в учебный материал. Важным аспектом является применение геймификации как механизма для цифровизации подготовки кадров в сфере культуры и искусства. Это позволяет не только обновить методы обучения, но и адаптировать их к современным цифровым трендам и потребностям обучающихся. В ходе анализа были выявлены и обоснованы ключевые теоретические подходы к геймификации в образовании, что позволило сформировать целостное видение её роли и места в современной педагогической практике. Таким образом, рекомендуется активное внедрение геймификационных элементов в процесс художественного образования, учитывая их способность значительно повышать интерес и вовлечённость учащихся. Важно также постоянно анализировать и обновлять применяемые геймификационные техники в соответствии с динамично меняющимися образовательными требованиями и технологическими новшествами.
Читать дальше
1. Распоряжение Правительства РФ от 20 сентября 2021 г. № 2613-р Об утверждении Концепции развития творческих (креативных) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки в крупных и крупнейших городских агломерациях до 2030 г. URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/402745784/ (дата обращения: 18.12.2023) 2. Алексеева А.З., Соломонова Г.С., Аетдинова Р.Р. Геймификация в образовании // Педагогика. Психология. Философия. 2021. № 4 (24). С. 5–10. 3. Андреева И. Н. К истории развития понятия «эмоциональный интеллект» // Вопросы психологии. 2008. № 5. С. 83—95. 4. Бутакова, Е. С. К вопросу о подготовке элитных инженерных кадров : опыт России и мира / Е. С. Бутакова // Высшее образование сегодня. – 2013. – №2. – С. 20-26 5. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с. Режим доступа: http://www.ds45.detkin-club.ru/ed- itor/2169/ files/воспитательгода/московец/ cdfc60370c1f412552923a958803094.pdf (дата обращения: 16.12.2023) 6. Горбачева Е.В. Эдьютейнмент – он повсюду, или современное подрастающее поколение нужно учить по-другому // Молодой ученый. 2020. № 1 (291). С. 130–132 7. Еремина Т. Зачем в университетах вводится должность проректора по цифровизации. URL: http://www.sib-science.info/ru/heis/tsifrovoy-spetsnaz-02062021 (дата обращения: 18.12.2023). 8. Зеленина Л.Е. Визуальные новеллы как способ формирования иноязычной проектной компетенции / Л.Е. Зеленина, Н.Г. Соснина // Педагогическое образование в России. - 2020. - № 2. - С. 154-158 9. Иванова С.В., Иванов О.Б. Системные трансформации в образовании в условиях цифровизации // Ценности и смыслы. 2020. № 5 (69). С. 6—27. 10. Иголкина М.И. Использование элементов геймификации в обучении иностранному языку в техническом вузе / М.И. Иголкина, В.С. Язынина / /Гуманитарный вестник. - 2021.- № 1 (87). - С. 1-6. 11. Калачева И.Е. Визуализация информации как один из способов развития критического мышления в образовательном пространстве школы и вуза. Использование технологии Фишбоун при изучении литературы / И.Е. Калачева // Преподаватель года 2020 : сборник статей Международ-ного профессионально-исследовательского конкурса. - Петрозаводск, 2020. - С. 63-71. 12. Кузнецова Т.А. Возможности применения RPG квестов на занятиях по русской литературе / Т.А. Кузнецова // Актуальные вопросы инновационного развития Арктического региона РФ : сборник материалов III Всероссийской научно-практической конференции. - Архангельск, 2022. - С. 376-381. 13. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin). 2015. № 9 (162). С. 60–64. 14. Романова Г.А. Проблемы геймификации в образовании/Г. А. Рома нова//Известия АСОУ.-2018. -№6.-С. 52-55. 15. Сартакова Е.Е. Проблемы развития теории геймификации в России / Е.Е. Сартакова // Вестник Томского государственного педагогического университета. - 2022. - Вып. 2 (220). - С. 168-187. 16. Семенова Р.И, Земцов С.П, Полякова П.Н. STEAM-образование и занятость в информационных технологиях как факторы адаптации к цифровой трансформации экономики в регионах России // Инновации. 2019. Вып. 10 (252). С. 58–70. 17. Тихонович Т.И. Симуляция и геймификация в современном образовательном пространстве в системе преподавания РКИ / Т.И. Тихонович // KANT.- 2021.- №1 (38).-С. 344-348. 18. Шахова В.Е. Хронотоп Арктики в повести о русских робинзонах 18 века / В.Е. Шахова // Актуальные вопросы инновационного развития арктического региона РФ : сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции. -Архангельск, 2020.-С. 381-385. 19. Berne E. Games that People Play. People who Play Games / [Transl. frоm English]. M. S. Mackowski Ed. St. Petersburg: Lenizdat. 1992. 400 p. 20. Caponetto I., Earp Je., Ott M. Gamification and Education: A Literature Review. Available frоm: https://www.itd.cnr.it/download/gamificationECGBL2014.pdf (date of access: 16.12.2023). 21. Dichev Ch., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International journal of educational technology in higher education. 2017. Vol. 14. P. 5
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
Внеоборотные активы, источники их воспроизводства в ООО «Василёво», Костромской район.
Количество страниц:
33
Оригинальность:
21%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Финансы
курсовая работа
Уголовная ответственность несовершеннолетних
Количество страниц:
25
Оригинальность:
81%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Уголовное право
курсовая работа
административные правонарушения в области охраны окружающей среды
Количество страниц:
36
Оригинальность:
49%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Административное право
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image