ВВЕДЕНИЕ …………………………………………………………. 4 ГЛАВА 1. ОБОСНОВАНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ БРЕНДАМИ РЕКЛАМНОГО КОНТЕНТА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ …………... 7 1.1 Внутриигровой рекламный контент, как отдельный вид рекламной кампании ……………………………………………………….. 7 1.2 Состояние рынка рекламы в компьютерных играх ………….. 12 ГЛАВА 2. АНАЛИЗ РЕКЛАМНОГО КОНТЕНТА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ НА ПРИМЕРЕ «THE SIMS» И «FIFA» .…. 17 2.1 Анализ рекламы и форматов размещения в игре «The Sims» .... 17 2.2 Анализ рекламы и форматов размещения в игре «Fifa» ….….. 25 2.3 Составление рекомендаций на основе преимуществ и недостатков использования рекламного контента внутри игр «The Sims» и «Fifa» ………………………………………………………………. 30 ЗАКЛЮЧЕНИЕ ……………………..……………………………….. 36 СПИСОК ИСТОЧНИКОВ ……………….…………………………. 39 ПРИЛОЖЕНИЯ ……………………………………………………… 41

Анализ рекламного контента и формата размещения рекламы в компьютерных играх «the Sims» и «FiFa».

курсовая работа
Реклама и РR
35 страниц
90% уникальность
2023 год
6 просмотров
Клюпа А.
Эксперт по предмету «Реклама и PR»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
ВВЕДЕНИЕ …………………………………………………………. 4 ГЛАВА 1. ОБОСНОВАНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ БРЕНДАМИ РЕКЛАМНОГО КОНТЕНТА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ …………... 7 1.1 Внутриигровой рекламный контент, как отдельный вид рекламной кампании ……………………………………………………….. 7 1.2 Состояние рынка рекламы в компьютерных играх ………….. 12 ГЛАВА 2. АНАЛИЗ РЕКЛАМНОГО КОНТЕНТА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ НА ПРИМЕРЕ «THE SIMS» И «FIFA» .…. 17 2.1 Анализ рекламы и форматов размещения в игре «The Sims» .... 17 2.2 Анализ рекламы и форматов размещения в игре «Fifa» ….….. 25 2.3 Составление рекомендаций на основе преимуществ и недостатков использования рекламного контента внутри игр «The Sims» и «Fifa» ………………………………………………………………. 30 ЗАКЛЮЧЕНИЕ ……………………..……………………………….. 36 СПИСОК ИСТОЧНИКОВ ……………….…………………………. 39 ПРИЛОЖЕНИЯ ……………………………………………………… 41
Читать дальше
Актуальность выбранной темы обуславливается тем, что с каждым новым годом игровой рынок пополняется новыми проектами из самых разных уголков земного шара, так же это означает, что играют в игры люди по всему миру. Игроки являются широкой целевой аудиторией, которая может потреблять контент из любой игры, в том числе и рекламный, так как игры ― это отдельные миры, где так же, как в настоящем, есть вещи и какие-то услуги, ради которых разрабатываются дизайны. Использование рекламного контента в компьютерных играх не является слишком частым явлением или слишком заметным, что является благоприятным. Такая реклама отличается ненавязчивым влиянием на целевые аудитории, так как реклама не воздействует агрессивно и не отвлекает от игрового процесса. Игровой мир развивается стремительно. Количество игр неумолимо растёт с каждым годом, страны открывают новые технологии и способы создания игрового процесса, даже появились профессии, напрямую связанные с играми, такие как летсплееры и кибер-спортсмены. Благодаря этому факту рекламный контент становится еще более заметным и еще большее количество целевой аудитории может его потреблять, даже не участвуя в прохождении какой-либо игры, а наблюдая за тем, как играет кто-то другой.


Если нужно выполнение контрольных на заказ в Кемерово - Work5 поможет.


. Исследование конкретных примеров использования рекламного контента в компьютерных играх, помогает познакомиться с форматами напрямую и изучить тему более глубоко и подробно, чтобы научиться применять это в будущем, в качестве работника в сфере PR и рекламы непосредственно. Работа не претендует на научную новизну и не стремиться оспорить точки зрения каких-либо авторов. В работе использованы работы ведущих отечественных и зарубежных ученых и специалистов по исследуемой проблеме, а так же Интернет статьи от специалистов в области рекламы и компьютерных игры. Испытуемая в работе информация подтверждается конкретными примерами. Исследование опирается на работу таких авторов как Карпову М. К., Геранину А. С., Стежка А, а так же на Интернет источники по теме рекламы в играх. Объект исследования: рекламный контент в компьютерных играх. Предмет исследования: компьютерные игры «The Sims» и «Fifa». Целью данной работы выступает подробное исследование использования рекламного контента в компьютерных играх путем проведения анализа двух совершенно не похожих друг на друга игровых проекта. Для достижения поставленной цели необходимо выполнить следующий ряд обязательных задач. 1. Рассмотреть внутриигровой рекламный контент, как вид рекламной кампании. 2. Исследовать состояние рынка рекламы в компьютерных играх по последним имеющимся в свободном доступе данных экспертов в области видеогейминга и рекламы. 3. Провести анализ рекламы и форматов размещения в игре «The Sims». 4. Проанализировать рекламный контент и форматы размещения в игре «Fifa». 5. Составить рекомендации на основе преимуществ и недостатков использования рекламного контента внутри игр «The Sims» и «Fifa». Методы исследования заключаются в анализе имеющихся в свободном доступе статистических данных и примеров из игрового процесса, а так же присутствует метод наблюдения. Курсовая работа состоит из: введения, двух глав, включающих в себя теорию и практику, заключения, списка источников и приложений. Во введении обосновывается актуальность заявленной темы работы, определена степень изученности проблемы, обозначены объект и предмет исследования, сформулированы цель и задачи, установлена информационно/теоритическая часть исследования, описана общая структура работы. В первой главе описывается общее состояние рынка компьютерных игр с точки зрения использования в них какого-либо рекламного контента. Упоминаются конкретные данные нынешних лет и прогнозы на будущее. Так же рассматривается общая тенденция использования рекламного контента в компьютерных играх и то, какие форматы она принимает. Вторая глав нацелена на практическую работу, а именно на проведение анализа компьютерных игр с разной тематикой и не похожим друг на друга игровым процессом, чтобы понять, как реклама вписывается в игру в том и другом случае. В конце анализа составляются рекомендации для рекламного контента в играх, исходя из тех преимуществ и недостатков, которые смогли продемонстрировать на своем примере «The Sims» и «Fifa». В заключении курсовой работы подведены итоги, сформулированы результаты исследования и проектные рекомендации. Список используемой литературы включает в себя технические документы, статистические данные, учебные пособия по рекламной деятельности и дизайну, а так же ссылки на электронные тексты и Интернет ресурсы. Во вложениях находятся статистические материалы и вспомогательные картинки для усвоения и подкрепления изученного контента.

Читать дальше
Целью работы являлось подробное исследование использования рекламного контента в компьютерных играх путем проведения анализа двух совершенно не похожих друг на друга игровых проекта. Для достижения поставленной цели необходимо было выполнить задачи, которые заключались в: 1. Рассмотрении внутриигрового рекламного контента, как одного из видов рекламной кампании. 2. Исследовании состояния всемирного рынка рекламы в компьютерных играх. 3. Проведение подробного анализ рекламы и форматов размещения в игре «The Sims». 4. Проведение изучения и анализа рекламного контента и форматов размещения в игре «Fifa». 5. Составление рекомендаций на основе выявленных преимуществ и недостатков использования рекламного контента внутри игр «The Sims» и «Fifa». При выполнении обозначенных в работе обязательных задач удалось прийти к ряду выводов, касательно теоритической и практической части исследования. Во-первых, реклама, размещаемая внутри компьютерных игр — это относительно новый формат распространения рекламы, который произошел благодаря успехам использования его в фильмах, где такую рекламу встретили хорошо и она возымела конкретные результаты, которые можно было увидеть через рост популярности бренда или его увеличившихся продаж. Разные игры требуют разного подхода к подаче и размещению рекламы в зависимости от общего вида игрового процесса или от портрета потенциальной целевой аудитории. Исходя из этого, можно сделать вывод, что в «женских» играх стоит продавать товары, которые интересны именно женщинам, учитывая при этом средний возраст аудитории, так как это крайне важный фактор, влияющий на покупательскую способность. В противовес к этому можно сказать, что в «мужских» динамичных и часто жестоких играх наоборот стоит воздержаться от такого рекламного контента и в целом дозировать его максимально, так как в такого рода играх рекламные вставки наиболее заметны и больше негативных реакций собирают по итогу рекламной кампании. Во-вторых, рекламный контент, он же «внутриигровая реклама» имеет положительные прогнозы на будущее, вплоть до конца нынешнего десятилетия. Эксперты ожидают, что рынок будет более смелым в будущем, и все больше брендом будут использовать такой тип продвижения рекламы для своих продуктов. С 2020 года количество игроков в компьютерные игры возросла из-за ситуации в мире, когда люди были вынуждены сидеть дома и развлекаться всем, что было под рукой. С тех пор эта ниша стала еще более развита, как никогда раньше и это дает благоприятную почву для внедрения рекламных сообщений. Проблема лишь в том, что эту целевую аудиторию недооценивают, хотя у нее огромный потенциал, большая внимательность к деталям и развитое фанатское сообщество, готовое делиться друг с другом даже своими рекламными находками в игре. В-третьих, во время анализа рекламного контента и форматов размещения рекламы в игровой серии «The Sims», реклама находит свой выход в реализации новых каталогов, наборов и дополнений, которые наслаиваются на игру, как бусины, и дают игроку новые возможности. Одной из главных вещей является то, что игрок в праве от этого отказаться, если ему не нравится то, что ему пытаются предложить, это же касается откровенной рекламы какого-т бренда, как то было H&M и IKEA. Форматы рекламы так же предстают в виде уже существующих объектов в стандартной версии игры, как рекламные носители или автомобили, имитирующие реальные марки. В-четвертых, анализ игры «Fifa» показал, что рекламный контент вписан в спортивные объекты внутри игры, в форму игроков, бортики вкруг поля, электронную панель и мячи. Хотя можно смело сказать, что реклама в этой игре присутствует буквально везде, игроки не получают от нее негативный опыт и не находят ее навязчивой, так как игра в таком виде очень похожа на настоящее футбольное поле, где присутствует реклама в тех же местах. Фанаты футбола к такому уже давно приспособились. В-пятых, на основе выявленных недостатком и преимуществ было необходимо разработать рекомендации по использованию внутриигровой рекламы, чтобы она была успешной. Рекомендации состояли в: 1. Простоте дизайна рекламы; 2. Краткость длительности видео роликов, если реклама в игре подана таким образом; 3. Начать воспринимать высокую частоту в качестве преимущества; 4. Рассматривать игру, как способ совершить ретаргетинг; 5. Повысить внимание на портрете основной целевой аудитории игру, куда бренд планирует внедрить внутриигровую рекламу. Ожидается, что разработанные рекомендации помогут лучше понимать, как работает рекламный контент в играх, и какие действия стоит совершать или не совершать, чтобы рекламная кампания такого рода оказалось успешной. Таким образом, можно сказать, что все поставленные в работе задачи быть выполнены, следовательно, цель достигнута.
Читать дальше
1. Кондратьева М. Н. Маркетинговые исследования эффективности рекламы / М. Н. Кондратьева, Д. В. Емельянова, М. В. Юсова // Горизонты экономики, 2020. ― № 2(55). ― 64-71 с. 2. Верховцева О. Н. Внутриигровая реклама как современный вид коммуникации с потребителями [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vnutriigrovaya-reklama-kak-sovremennyy-vid-kommunikatsii-s-potrebitelyami (дата обращения: 21.06.2023). 3. Зайковский В. АльфамедиЯ / Внутриигровая реклама [Электронный ресурс]. URL: https://alphapedia.ru/w/In-game_advertising (дата обращения: 21.06.2023). 4. Карпова М. К., Геранина А. С., Стежка А. А. PRODUCT PLACEMENT в компьютерных играх [Электронный ресурс]. URL: https://web.snauka.ru/issues/2012/12/19254 (дата обращения: 21.06.2023). 5. Каталог The Sims 3 Katy Perry's Sweet Treats [Электронный ресурс]. URL: https://www.ea.com/en-au/games/the-sims/the-sims-3-katy-perry (дата обращения: 21.06.2023). 6. Ferra. Реклама в компьютерных играх: product placement и все-все-все [Электронный ресурс]. URL: https://www.ferra.ru/review/games/s26672.htm (дата обращения: 21.06.2023). 7. FIFA. Официальный сайт компьютерной игры [Электронный ресурс]. URL: https://www.ea.com/ru-ru/games/fifa (дата обращения: 21.06.2023). 8. LandVault. Исследование рынка внутриигрой рекламы [Электронный ресурс]. URL: https://www.thedrum.com/profile/admix (дата обращения: 21.06.2023). 9. MarketWatch. Рынок внутриигровой рекламы [последний отчет] Обзорный отчет за 2023 год с аналитическими данными и цифрами до 2029 года [Электронный ресурс]. URL: https://www.marketwatch.com/press-release/in-game-advertising-market-latest-report-review-report-2023-alongside-insights-figures-till-2029-2023-04-05 (дата обращения: 21.06.2023). 10. Research Dive. In-game Advertising Market by Type (Static Ads, Dynamic Ads, and Advergaming), Device Type (PC/Laptop and Smartphone/Tablet), and Regional Analysis (North America, Europe, Asia-Pacific, and LAMEA): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2022–2030 [Электронный ресурс]. URL: https://www.researchdive.com/8527/in-game-advertising-market (дата обращения: 21.06.2023).
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
расчет кривошипно-шатунного механизма
Количество страниц:
3
Оригинальность:
21%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Механика
курсовая работа
Расчёт электромагнита постоянного тока
Количество страниц:
15
Оригинальность:
21%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Электротехника
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image