Введение 3 1. Понятие, история возникновения и виды компьютерных игр 5 1.1 Понятие компьютерной игры 5 1.2 История возникновения компьютерных игр и их жанров 9 2. История развития игровой индустрии в России 16 2.1 Эволюция рынка видеоигр с 90-х годов до конца XX века 16 2.2 Новая игровая индустрия, созданная в начале XXI века 18 Заключение 23 Список использованных источников 25  

История российской игровой индустрии с 90-х годов XX века по начало 21 века

курсовая работа
История
25 страниц
81% уникальность
2023 год
5 просмотров
Закаржевский Е.
Эксперт по предмету «История»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
Введение 3 1. Понятие, история возникновения и виды компьютерных игр 5 1.1 Понятие компьютерной игры 5 1.2 История возникновения компьютерных игр и их жанров 9 2. История развития игровой индустрии в России 16 2.1 Эволюция рынка видеоигр с 90-х годов до конца XX века 16 2.2 Новая игровая индустрия, созданная в начале XXI века 18 Заключение 23 Список использованных источников 25  
Читать дальше
Развитие глобальных телекоммуникационных средств, интернет-технологий и программного обеспечения привело к формированию такого сектора экономики, как производство и потребление компьютерных игр, в котором из-за роста количества участников рынка выросла конкуренция и запрос на технологии продвижения продуктов и коммуникаций с потребителями. Цифровизация способствует изменению маркетинговых технологий развития рынка в отношении продвижения относительно новых продуктов цифрового общества - компьютерных игр. В результате цифровизации изменяются каналы коммуникации - усиливается значение интернет-каналов коммуникации с потребителем. В свою очередь, в индустрии компьютерных игр сформировался стабильный спрос на многопользовательские игры различного жанра и содержания. Использование компьютерных программ стало неотъемлемо частью формирования нового «постиндустриального общества». В свою очередь, развитие цифровых медиа и растущая популярность индустрии развлечений повлекли масштабную перемену форм и содержания игры, обусловившую становление новой формы субъективной (виртуальной) реальности — компьютерной игры. Появление компьютерной игры дополнило сущность игры еще одним важным компонентом — научно-технической ценностью игры как важного средства популяризации новых технологий. Целью данной работы является изучение игровой индустрии России. Задачи, исходя из вышеуказанной цели, необходимо выделить следующие: • Анализ понятия компьютерной игры; • Изучение истории игровой индустрии в мире; • Выделение этапов развития индустрии в России.


Многих интересует цена дипломной работы по маркетингу. Мы рассчитаем стоимость бесплатно. Для этого нужно заполнить форму заказа и вы получите цену написания вашего диплома.


. Объектом данной работы является игровая индустрия России в период конца 20 века и до начала 21 века. Предметом настоящего исследования являются теоретические работы ученых, программистов и IT-экспертов, работающих в сфере компьютерных технологий. Методы исследования, применяемые при написании работы, использовались следующие: эмпирические (научно-теоретический анализ работ, описание и сравнение) и теоретические (анализ, синтез, исторический, логический, дедукция, индукция). Структура работы: введение, основная часть, состоящая из двух глав, заключение, список использованных источников.  

Читать дальше
Современная компьютерная игра представляет собой интерактивный мультимедийный продукт, состоящий из разнородных результатов интеллектуальной деятельности (сценария, музыкального сопровождения, персонажей, компьютерной программы). С точки зрения действующего правового регулирования специфические черты компьютерной игры позволяют отнести ее к разновидности компьютерной программы/программы для электронно-вычислительных машин либо к разновидности мультимедийной продукции Несмотря на многогранность и разнообразие смыслов термина, для целей правового регулирования необходимо компактное и точное определение «компьютерной игры», которое позволило бы упорядочить общественные отношения, связанные с разработкой, реализацией и использованием компьютерных игр. Исходя из вышеизложенного, под компьютерной игрой необходимо понимать разновидность мультимедийного продукта, представляющего собой комплексное, синтетическое произведение, созданное на особом уровне сотрудничества коллектива авторов. Данный подход к правовой природе компьютерных игр упрощает правовое регулирование данного предмета как юридического целого, составленного из множества разных частей (кода, текста, музыки, изображений и т.д.). Датой создания первой компьютерной игры принято считать 1952 год – с момента запуска ОХО (компьютерная игра для компьютера EDSAC, представляющая собой крестики-нолики). Игровая индустрия начала свои развитие уже намного позже, а именно с 1970-х годов. Современные игры - одни из самых требовательных приложений на различные устройства. Многие мощные компьютеры покупаются для запуска новейших игровых, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и других компонентов компьютера, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения. С 1990-х годах начала зарождаться игровая индустрия в России. Однако несмотря на появление российских компаний, их количество, по сравнению с западными аналогами, было небольшим. К таковым можно отнести следующие компании: Gamos, Nikita, «Бука». В начале 21 века игровая индустрия России создавала многие видеоигры, экземпляры которых продавались в странах Европы и Азии. Однако экономический кризис 2008 года способствовал исчезновению многих работающих проектов индустрии, что плохо отобразилось на качестве игрового продукта.
Читать дальше
1. Брумштейн Ю., Харитонов Д. Компьютерные игры: синтез творчества и современных технологий / Ю. Брумштейн // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2015. № 10. С. 41-53. 2. Васильев А.А., Печатнова Ю.В. Термин «компьютерная игра»: опыт междисциплинарного анализа / А.А. Васильев, Ю.В. Печатнова // Пролог: журнал о праве. 2021. №2 (30). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/termin-kompyuternaya-igra-opyt-mezhdistsiplinarnogo-analiza (дата обращения: 18.04.2023). 3. Денисова А. И. Компьютерные игры как феномен современной культуры / А. И. Денисова // Аналитика культурологии. 2010. №18. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury (дата обращения: 18.04.2023). 4. Давлятов Ш. История развития компьютерных игр / Ш. Давлятов // Евразийский научный журнал. 2020. №12. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-razvitiya-kompyuternyh-igr (дата обращения: 18.04.2023). 5. Енбаева Л.В., Ханжин Ю.С. Дискурсивные характеристики компьютерных игр: сопоставительный анализ / Л.В. Енбаева // Вестник ПНИПУ. Проблемы языкознания и педагогики. 2018. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/diskursivnye-harakteristiki-kompyuternyh-igr-sopostavitelnyy-analiz (дата обращения: 18.04.2023). 6. Козырь Н.С., Астахов А.В. Индустрия видеоигр в современной отраслевой экономике / Н.С. Козырь // Региональная экономика: теория и практика. 2017. №5 (440). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/industriya-videoigr-v-sovremennoy-otraslevoy-ekonomike (дата обращения: 18.04.2023). 7. Коровникова Н.А. Особенности российской игровой культуры: история и современность / Н.А. Коровникова // ЭСПР. 2022. №4 (52). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-rossiyskoy-igrovoy-kultury-istoriya-i-sovremennost (дата обращения: 18.04.2023). 8. Ляпкина Т.Ф., Данилова А.Ю. Компьютерные игры как объект антропологического исследования / Т.Ф. Ляпкина // Вестник СПбГИК. 2016. №1 (26). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-obekt-antropologicheskogo-issledovaniya (дата обращения: 18.04.2023). 9. Николаев Н.И. Видеоигровая индустрия: краткая история, перспективы развития и влияние на экономику / Н.И. Николаев // E-Scio. 2019. №10 (37). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigrovaya-industriya-kratkaya-istoriya-perspektivy-razvitiya-i-vliyanie-na-ekonomiku (дата обращения: 18.04.2023). 10. Рейнбоу В., «Компьютерные игры». Энциклопедия. — С.: «Питер» 2005. - 732с. 11. Сальникова Н.М. Компьютерные игры как новый вид медиа-бизнеса / Н.М. Сальникова // Вестник Университета (Государственный университет управления). 2014. № 1. С. 135-138. 12. Сахнов К., Уточкин В. Игровая индустрия: геймдев (gamedev) / К. Сахнов // Высшая школа бизнес-информатики: сайт. URL: http://hsbi.hse.ru/career/cases/igrovaya-industriya-geymdev/ (дата обращения: 18.04.2023).
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
Сохранение и оценка потребительских свойств молока, пастеризованного и стерилизованного.
Количество страниц:
30
Оригинальность:
99%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Маркетинг
курсовая работа
Зоотехническое обследования вивария
Количество страниц:
15
Оригинальность:
65%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Зоология
курсовая работа
Дееспособность несовершеннолетних
Количество страниц:
20
Оригинальность:
87%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Гражданское право
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image