ВВЕДЕНИЕ 3 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ И НОРМАТИВНО-ПРАВОВЫЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ МЕЖДУНАРОДНЫХ ОТНОШЕНИЙ 6 1.1. Нормативно-правовое регулирование видеоигр 6 1.2. Международные отношения в видеоиграх 12 2. АНАЛИЗ ВИДЕОИГР КАК МЕТОДА ИССЛЕДОВАНИЯ МЕЖДУНАРОДНЫХ ОТНОШЕНИЙ 18 2.1. Mass Effect: видеоигры как аргумент в международных отношениях 18 2.2. Анализ важности и перспектив использования видеоигр для исследования международных отношений 23 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 27 СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 30

Видеоигры как метод исследования международных отношений

курсовая работа
Международные отношения
30 страниц
91% уникальность
2022 год
132 просмотров
Шляхтина П.
Эксперт по предмету «Международные отношения»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
ВВЕДЕНИЕ 3 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ И НОРМАТИВНО-ПРАВОВЫЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ МЕЖДУНАРОДНЫХ ОТНОШЕНИЙ 6 1.1. Нормативно-правовое регулирование видеоигр 6 1.2. Международные отношения в видеоиграх 12 2. АНАЛИЗ ВИДЕОИГР КАК МЕТОДА ИССЛЕДОВАНИЯ МЕЖДУНАРОДНЫХ ОТНОШЕНИЙ 18 2.1. Mass Effect: видеоигры как аргумент в международных отношениях 18 2.2. Анализ важности и перспектив использования видеоигр для исследования международных отношений 23 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 27 СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 30
Читать дальше
Индустрия видеоигр стремительно растёт с каждым годом: выпускаются игры с многомиллионным бюджетом, появляются новые игровые консоли, продажи которых переваливают за сотни тысяч и миллионы копий, наблюдается стремительный рост продаж и аудитория продолжает расширятся. Например, игра “Ведьмак 3: Дикая Охота”, разработанная в Польше, продалась тиражом более 30 млн. копий.


Формируете заказ курсовой работы онлайн ? Не забудьте указать важные детали.


Стоимость одной цифровой копии — 40$, следовательно общий доход составил, как минимум (если не брать в расчёт продажу коллекционных изданий и дополнений к игре), 1.2$ млрд., что крайне благоприятно сказалось на экономике Польши. Инцидент “Порченной крови”, произошедший в 2005 г. в World of Warcraft, привлек внимание многих эпидемиологов и изучался как модель распространения вирусных заболеваний. Игроки EVE Online выполняли внутриигровые задания, результаты которых высылались учёным, что помогло сэкономить много времени и вычислительных мощностей на изучение COVID-19. Многие игры используются в образовании, например, Minecraft, Ил-2 и некоторые шутеры (для подготовки солдат). И на этом фоне возникает вопрос: если индустрия видеоигр настолько влиятельна и огромна и она активно взаимодействует с наукой, образованием и медициной, то может ли она использоваться при изучении международных процессов? Именно на получение ответа на этот вопрос нацелена данная работа. Объект исследования: международные отношения. Предмет исследования: применение видеоигр в исследованиях международных отношений. Наиболее подходящей целям и задачам исследования методологией является теория игр, которая применяется в исследованиях международных отношений и game studies. В качестве методов исследования были выбраны метод изучения документов, глубинное интервью и контент-анализ. Целью данного исследования является поиск ответа на вопрос: можно ли использовать видеоигры в качестве инструмента изучения международных отношений? Задачи: 1) Изучить нормативно-правовую базу, регулирующую индустрию видеоигр; 2) Составить выборку видеоигр, обосновать выбор каждой игры; 3) Изучить модели международных отношений, представленных в видеоиграх; 4) Рассмотреть перспективу использования видеоигр в исследованиях международных отношений. Актуальность данной работы заключается в поиске новой теоретической базы для изучения международных отношений и создании прикладного материала для дальнейших исследований, находящихся на стыке МО и game studies. Степень изученности: крайне низкая. В свободном доступе можно найти лишь небольшие статьи, касающиеся отдельных видеоигр и практически лишённые анализа их содержания с позиции международных отношений. Так, например, в статье Ника Робинсона «Videogames and IR: Playing at Method» утверждается, что видеоигры могут дать представление о действиях отдельных людей в различных социальных, политических и культурных условиях . Тем не менее, сама статья рассматривает видеоигры с позиции game studies, нежели с точки зрения теории международных отношений, а также мнение автора не является скорее результатом цепочки умозаключений, нежели результатом изучения реального, ощутимого и зафиксированного влияния видеоигр на политику. В статье Джошуа Фауста «Videogames are the new contested space for public policy» уже рассматривается прямая связь между видеоиграми и политикой на примере сотрудничества Пентагона и игровых студий, нацеленное на создание военных симуляторов, обучающих американских солдат и призывников, или игр в жанре first-person shooter, нацеленных на создание позитивного образа американского военнослужащего . В частности, рассматривается скандал, связанный с созданием игры Six Days at Fallujah, повествующей о тяготах солдат США, с которыми они столкнулись в ходе войны в Ираке (2003-2004). Создатели игр заявляли, что стремятся создать историю конкретного события, сохраняю аполитичность взглядов и позиций. Данная статья уже гораздо ближе к теме данного исследования, но она охватывает лишь одну, отдельно взятую игру, посвященную конкретному событию. Помимо этих работ есть и другие статьи, например «The Procedural Rhetorics of Mass Effect: Video Games as Argumentation in International Relations» Крейга Хэйдена, посвящённая разбору нарратива, визуальной и аудиальной составляющих, а также игрового процесса; «Digitizing Diplomacy: Grand Strategy Video Games as an Introductory Tool for Learning Diplomacy and International Relations» Ретта Лобана, посвященная целому жанру игр, в котором ярко и чётко прослеживаются черты международных отношений: антагонистичность, соблюдение собственных интересов, ограниченность ресурсов и умение принимать взвешенные решения.

Читать дальше
Итак, в заключение данной курсовой работы можно сделать следующие выводы. Делая выводы о ценности видеоигр для исследователей международных отношений, можно отметить, что многие игры имеют богатые визуальные эффекты, истории и повествования, которые игрок переживает в процессе игры. Игры часто занимают около 20 часов, и, следовательно, обеспечивают эквивалентные уровни вовлеченности и развития персонажей. Игрок имеет контроль над аватаром видеоигры, хотя и зависит от «пространства возможностей» игры и от его индивидуальной способности играть в игру. Правила, находящиеся «в игре», имеют решающее значение для того, как эстетический субъект может двигаться через репрезентативное, в окружающем реальном мире. Сага Mass Effect в значительной степени опирается на наследие научно-фантастических текстов, которые прославляют (часто либеральные) парадигматические взгляды на возможности будущего международной политики. Сага Mass Effect также ясно осознает, что оптимистичные миры, представленные в таких историях, как «Звездный путь», не могут отрицать наследие конфликтов и господства. Хотя сагу Mass Effect можно интерпретировать как решение проблемы постколониального наследия посредством культурно чувствительного универсализма, она также функционирует как эффективная критика господствующих концепций и теорий для студентов, изучающих международные отношения. Поскольку видеоигры представляют собой форму культурного самовыражения, определяемую повествованием и игрой, игровая механика становится доступной для критиков и ученых как особый вид убедительной коммуникации, подлежащей спорам и изучению. В этом случае игра вознаграждает и стимулирует определенную форму международной политики, определяемую разрывом цикла неизбежных дилемм безопасности между органической и виртуальной жизнью. Цель игры «разорвать порочный круг» также отражает молчаливое утверждение о том, что правила международных отношений сами по себе условны. Игровая механика поддерживает эту точку зрения, показывая, что в основе динамики конфликта лежит то, что Паттерсон называет антагонистами, движимыми «моноэтническими» интересами. Игра вознаграждает способность игрока управлять интересами, основанными на идентичности, которые пропитаны историей и культурной спецификой. В то же время игровая механика позволяет актеру выйти за рамки деталей позиции идентичности и создать «мультикультурную коалицию». Игра явно является отказом от родовой реалистической политики, а также от эссенциалистских утверждений о неизбежности культурного конфликта. Mass Effect — амбициозная игра, пытающаяся изобразить запутанные сложности политики и личности, которые усложняют то, что в противном случае могло бы быть простой космической оперой об инопланетном вторжении. Он предоставляет средства для проверки предположений, лежащих в основе современных объяснений природы и изменчивости факторов, определяющих международную политику. Представление МО в саге Mass Effect подтверждает основные предположения конструктивистской науки за счет конкурирующих объяснительных нарративов или парадигм. Процедурная риторика саги Mass Effect предлагает более нюансированную, критическую позицию по отношению к конструктивистским МО, основанным на предположении, что действия и интересы государства определяются посредством социализации идей и форм, но также предлагая, что данный аспект МО может быть местом для вмешательств и изменений. Анализ, представленный в этой курсовой работе, представляет собой лишь одну из тактик критического исследования в систематическом исследовании видеоигр как культурных текстов, имеющих отношение к международным отношениям. Сага Mass Effect — это не монологический текст, а скорее сложное (и, возможно, ироничное) утверждение о человеческой, но социально сконструированной природе политики. Это не упрощенное изображение или описание, перенесенное в межзвездную, межрасовую среду, это скорее, игровая механика, при помощи которой пытаются воплотить сложности этики и политики, возникающие из конкурирующих императивов международной политической деятельности — безопасности, сотрудничества и способности преодолевать инерцию кажущейся неизбежности. Видеоигры представляют собой упражнения для критического исследования — средства, с помощью которых можно рассмотреть случайность, произвольность и историческую инерцию основополагающих концепций в науке о международных отношениях. Другими словами, видеоигры заставляют противостоять оперативным последствиям политических институтов. Видеоигры, в этом смысле, обеспечивают своего рода богатый баланс между симуляцией и репрезентацией.
Читать дальше
I. Источники: 1. Гражданский кодекс Российской Федерации от 30.11.1994 №51-ФЗ. URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_5142/ (дата обращения: 15.05.2022) 2. Кодекс Российской Федерации об административных правонарушениях от 30.12.2001 «195-ФЗ (ред. то 16.04.2022) (с изм. и доп., вступ. в силу с 27.04.2022 г). URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_34661/ (дата обращения: 15.05.2022) 3. Федеральный закон Российской Федерации от 27.12.1991 №2124-1 «О средствах массовой информации» (с изм. от 01.07.2021) (с изм. и доп., вступ., в силу с 01.03.2022). URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_1511/ (дата обращения: 15.05.2022) 4. Федеральный закон от 25.07.2002 г. №114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности». URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_37867/ (дата обращения: 15.05.2022) 5. Федеральный закон от 29.12.2010 №436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющий вред их здоровью и развитию». URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_108808/ (дата обращения: 15.05.2022) 6. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04. 2016 г. № 470. URL: https://base.garant.ru/71417030/#:~:text=апреля%202016%20г.-,N%20470%20%22О%20признании%20и%20включении%20во%20Всероссийский%20реестр%20видов,и%20включении%20видов%20спорта%2C%20спортивных (дата обращения: 18.05.2022) 7. Приказ Министерства образования и науки РФ от 11.08.2016 г. № 1029 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта высшего образования по специальности 55.05.02 Звукорежиссура аудиовизуальных искусств (уровень специалитета)». URL: https://rulaws.ru/acts/Prikaz-Minobrnauki-Rossii-ot-11.08.2016-N-1029/ (дата обращения: 15.05.2022) 8. Решение Арбитражного суда Санкт-Петербурга и Ленинградской области Российской Федерации от 24.11.2010 г. по делу № А56-56555/2010. URL: http://www.sudbiblioteka.ru/as/list_vas_sud_big45.htm (дата обращения: 15.05.2022) 9. Решение Арбитражного суда Московской области Российской Федерации от 23.06.2011 г. по делу № А41-9246/2011. URL: http://www.sudbiblioteka.ru/as/list_vas_sud_big45.htm (дата обращения: 15.05.2022) 10. Определение Высшего Арбитражного суда Российской Федерации от 21.03. 2011 г. № ВАС-2706/11 по делу № А40-41186/10-143-352. URL: http://www.sudbiblioteka.ru/as/text7/vasud_big_132732.htm (дата обращения: 15.05.2022) 11. Письмо Федеральной налоговой службы 23.01.2017 г. № СД-4-3/988@ «О рассмотрении обращения». URL: https://base.garant.ru/71593826/ (дата обращения: 15.05.2022) II. Литература: 12. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / Александр Вертушинский. — Москва: Эксмо, 2021. — 272 с. — (Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн). ISBN 978-5-04-117521-4. 13. Теория международных отношений : учебник для академического бакалавриата / под ред. П. А. Цыганкова. — М. : Издательство Юрайт, 2016. — 316 с. — Серия : Бакалавр. Академический курс. ISBN 978-5-9916-5526-2 14. Aggie Hirst. Play in(g) international theory. – June 18, 2019. URL: https://www.cambridge.org/core/journals/review-of-international-studies/article/abs/play-ing-international-theory/CE747C364756444F330A6BF0C63B85CA (дата обращения: 15.05.2022) 15. Craig Hayden. The Procedural Rhetorics of Mass Effect: Video Games as Argumentation in International Relations. International Studies Perspectives, Volume 18, Issue 2, May 2017, P. 175–193. URL: https://academic.oup.com/isp/article/18/2/175/2669528 (дата обращения: 18.05.2022). 16. Joshua Foust. Video games are the new contested space for public policy. // Brookings: https://www.brookings.edu/ . March 25, 2021. URL: https://www.brookings.edu/techstream/video-games-are-the-new-contested-space-for-public-policy/ (дата обращения: 15.05.2022) 17. Michael Lee. Going beyond the existing consensus: the use of games in international relations education. – 2017. – URL: https://academicworks.cuny.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1310&context=hc_pubs (дата обращения: 15.05.2022) 18. Nick Robinson. Videogames and IR: Playing at Method. // E-International Relations: https://www.e-ir.info/ . May 28, 2015. URL: https://www.e-ir.info/2015/05/28/videogames-and-ir-playing-at-method/ (дата обращения: 15.05.2022) 19. Nicolas de Zamaroczy. Digital games and IR. URL: https://nicolasdezamaroczy.com/digital_games/ (дата обращения: 15.05.2022) 20. Nikitas-Spiros Koutsoukis. Engaging international relations with Videogames. – November, 2021. URL: https://www.researchgate.net/publication/359730597_Engaging_International_Relations_with_Videogames (дата обращения: 15.05.2022)
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
Страховой риск и страховой случай в страховании
Количество страниц:
24
Оригинальность:
21%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Страхование
курсовая работа
Особенности формирования стратегии управления добычей ТЭР в четвертом энергетическом переходе
Количество страниц:
30
Оригинальность:
88%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Менеджмент
курсовая работа
Кредитный рынок
Количество страниц:
30
Оригинальность:
75%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Финансы
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image