Введение…………………………………………………………………………...... 3 Глава 1. Драматургия и её применение в видеоиграх………………….…............ 6 1.1. Драматургия как основа зрелищных искусств................................................. 6 1.2. Миростроение. Мономиф и «Путь героя»…………………………………… 9 1.3. Жанровое деление игр………………………………………………………... 18 Глава 2. Нарративный дизайн и сценаристика в сфере видеоигр……………… 25 2.1. Нарратив в видеоигре. Сеттинг – персонажи – сюжет…………………….. 25 2.2. Интерактивный сторителлинг……………………………………………….. 29 2.3. Интерактивная игра-кино «Detroit: Become Human». Культурологический обзор видеоигры в жанре «интерактивное кино»………………………………. 33 Заключение………………………………………………………………………… 39 Список использованных источников…………………………………………….. 41

Специфика драматургии в видеоиграх. Культурологический анализ

дипломная работа
Культура
40 страниц
77% уникальность
2021 год
49 просмотров
Захаров В.
Эксперт по предмету «Культурология»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
Введение…………………………………………………………………………...... 3 Глава 1. Драматургия и её применение в видеоиграх………………….…............ 6 1.1. Драматургия как основа зрелищных искусств................................................. 6 1.2. Миростроение. Мономиф и «Путь героя»…………………………………… 9 1.3. Жанровое деление игр………………………………………………………... 18 Глава 2. Нарративный дизайн и сценаристика в сфере видеоигр……………… 25 2.1. Нарратив в видеоигре. Сеттинг – персонажи – сюжет…………………….. 25 2.2. Интерактивный сторителлинг……………………………………………….. 29 2.3. Интерактивная игра-кино «Detroit: Become Human». Культурологический обзор видеоигры в жанре «интерактивное кино»………………………………. 33 Заключение………………………………………………………………………… 39 Список использованных источников…………………………………………….. 41
Читать дальше
Драматургия – это исследование мира пьесы – как самого текста, так и того, как текст взаимодействует с миром, в котором живет человек. Драматургия больше всего требует четкого понимания структуры и повествования. По сути, она ставит перед собой три вопроса: что это за история, как она рассказывается и что необходимо рассказать? Применение этих вопросов в театральной сфере довольно простое, но как же они связаны с видеоиграми? Человек по своей природе любит слушать и придумывать истории.


Если вы хотите узнать, где выполняют контрольные работы на заказ, переходите на сайт Work5.


. Отсюда и берет свое начало драматургия – как некий свод законов и правил, на основе которых и создаются произведения, интересные человеку. Законы драматургии отнюдь не искусственны, а целиком взяты из жизни и жизнью же проверены. Любая сфера жизни и деятельности человека строится по законам драмы. Возьмем, например, спорт, какой-нибудь футбольный матч, который является вполне законченным художественным произведением со своей завязкой, развитием и кульминацией. Также и видеоигры не является исключением. Там тоже присутствуют законы драмы, на которых все и строится. XXI век – это мир визуального искусства, где сфера видеоигр активно развивается. Большую роль играют видеоигры именно в жанре «интерактивного кино», привлекая множество зрителей и критиков. Каждый год появляются новые, интересные игры с занимательным сюжетом, совершенствуется графическая составляющая. На данный момент сама тема видеоигр, их особенности и даже влияние на сферу драматургии изучены недостаточно. Актуальность исследования курсовой работы может показаться спорной, однако рынок видеоигр ежегодно расширяется и поглощает собой все большие массы населения, особенно среди молодежи. К октябрю 2020 года объем рынка видеоигр составил 174,9 миллиардов долларов, а это на 19,6% превышает показатели прошлого года. Из всего этого объема 49% приходится на мобильный сегмент, 29% – на консольный, а оставшиеся 22% – на ПК. Не смотря на увеличение потребительского охвата остается еще достаточно много недостатков в видеоиграх, если рассматривать их как сферу научного познания, и поэтому разработчики и гейм-дизайнеры зачастую обращаются к теории искусства кинематографа и сценария из-за слаборазвитой теоретической базы в игровой индустрии. Новизна исследования заключается в том, что сам раздел видеоигр до сих пор является малоисследованным. Не сформирована унифицированная теория гейм-дизайна и разработки видеоигр. В связи с тем, что сегмент этого рынка развивается ежегодно, так как зависит напрямую от технологического прогресса, существует множество пробелов в этой сфере. Научно-практическая значимость работы заключается в том, что данные материалы и результаты исследования могут быть использованы при разработке общих лекционных курсов по культурологии, а также при разработке новых методов и приемов для введения драматургии в видеоигровую графику. Целью данного исследования является общий культурологический анализ основных особенностей драматургии и нарратива в сфере видеоигр, особенно в жанре «интерактивного кино», а также демонстрация культурного многообразия форм и способов взаимодействия игры с аудиторией. Объект исследования: видеоигры, как часть культуры, их связь и специфика в сфере драматургии. Предмет исследования: применение драматургии в видеоиграх на примере анализа интерактивной игры-кино «Detroit: Become Human». Задачи работы: 1. Рассмотреть основные принципы классической драматургии и ее применение в сфере компьютерных видеоигр 2. Проанализировать жанровую классификацию компьютерных игр, демонстрирующее культурное разнообразие форм и способов взаимодействия игр с аудиторией 3. Изучить специфику нарративного дизайна и сценаристики в контексте видеоигр 4. Обзор интерактивной кино-игры «Detroit: Become Human». В качестве теоретической базы в исследовании были использованы труды таких авторов как: Старкова А.В., Гундорова Д.В., Доманина С.А., Галанина Е.В. и Ветушинский А.С. Методологической основой исследования являются общенаучные методы, метод сбора и анализа информации. Структура работы: данная дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка используемой литературы.

Читать дальше
Развитие компьютерных технологий, консолей, и индустрии видеоигр в целом, позволило интерактивному кино выйти за пределы простого фильма и стать отдельным видом видеоигр, становящимся все популярнее из года в год. Несомненно, что видеоигры являются удачным подспорьем для интерактивного кино, ведь именно за счет включения в смысл видеоигр партисипативности, игрок способен самостоятельно принимать решения. Не имеет значение важности принятого решения для основного сюжета игры, сам этот принцип видеоигр делает возможным существование интерактивного кино. В качестве жанра можно сказать, что интерактивное кино начало свое существование с 2010 года, когда развитие технологий позволило разработчикам усложнять геймплеи и механику игры, а мощность техники стала соответствовать требованиям для поддержания качества и детализации графики на высоком уровне. Одна из наиболее обсуждаемых видеоигр – это игра «Detroit: Become Human», которая вышла в 2018 году, от разработчиков компании Quantic Dream. На данный момент игра признана лучшей в жанре интерактивного кино и со стороны технической наполненности, и геймплея, и самого сюжета. Конечно, существуют негативные комментарии относительно сюжетных несоответствий, однако пока игра «Detroit: Become Human» является одной из самых интересных видеоигр в стиле интерактивного кино. Как и многие другие медийные сферы, игры в качестве способа отражения сценария, применяют технологии сторителлинга. В видеоиграх он придерживается тех же правил, что и в иных медиумах, но к этому еще и заключает в себе особую интерактивную составляющую. Интерактивный сторителлинг рассчитан так, предусматривает активное участие на протяжении всего сюжета игрока в изменении окружающей его виртуальной реальности, дает обратную связь от данной виртуальности на поступившие действия игрока, a также способствует формированию индивидуальных игровых навыков геймера. Пожалуй, одной из основных характеристик, присущих интерактивному сторителлинга, можно считать поддержание постоянного баланса между интерактивной и не интерактивной частями существующей истории. При этом интерактивный сторителлинг, непременно, обладает некоторыми недостатками, такими как комбинаторный взрыв, видимой чрезмерной или недостаточной динамичностью сюжета, а также прерывaемостью игрового опыта. Еще одна, несомненно, важная часть видеоигр и интерактивного кино – это иммерсивность восприятия. Она по-своему доводит игрока до состояния погружения в данную виртуальную реальность, где он теряет самосознание и отождествляет себя с игровым персонажем. Подобное явление связано прежде всего с погружением игрока в состояние потока, а также с выработкой в процессе игры стимулируется нейромедиаторов, таких как дофамин, который, собственно, и отвечает за удовольствие от игры и мотивирует к продолжению. Также в процессе игры у игрока формируется иллюзия контроля над происходящем. Хотя, на самом деле, игрок не способен выйти за рамки того, что предусмотрено создателями и заложено в саму игру. Но самым интересным является то, что игрок знает о таком положении дел, но продолжает уверять себя в том, что именно он контролирует все события. Все вышеперечисленное подводит к тому, что роль, игрока, начиная от видеоигр и переходя к интерактивному кино, трансформировалась соответственно от активного игрока-участника, способного изменять виртуальную реальность, к наблюдателю, который только полагает, что он на это способен. Игрок теряет свое положение активного участника – интерактора, привлеченного к внутриигровым событиям, но при этом не теряет ощущения полного погружения. Несомненно, что в видеоиграх и интерактивном кино еще остается достаточно сложностей, противоречий и нераскрытых вопросов, однако игровая сфера постоянно развивается, с каждым годом заполняя наиболее крупные пробелы и решая первоочередные задачи, выходя на гораздо более высокий уровень.
Читать дальше
1. Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Проблема классификации компьютерных игр в контексте психологических исследований геймеров. – Культура и технологии. – 2018. – Т. 3. № 4. – 199 с. 2. Габышева Л.Л., Гурьев Э.А. Мифо-фольклорные образы и мотивы в ролевых компьютерных играх. – Сборник материалов I Международной научно-практической конференции. – 2019. – 251 с. 3. Гундорова Д.В., Доманина С.А. Концепция «Универсального мономифа» Дж. Кэмпбелла. – В сборнике: Vita memoriae: Проблема человека в истории, философии, религии. сборник статей по материалам III всероссийской научной конференции молодых ученых, студентов и учащихся МБОУ СОШ. – 2016. – 185с. 4. Галанина Е.В., Ветушинский А.С. Измерение героического и мономиф в видеоиграх. – Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. – 2019. – № 33. – 46 с. 5. Джозеф Кэмпбелл. Тысячеликий герой. – Ответственный редактор С.Н. Иващенко. – Перевод – А.П. Хомик. – Изд. «ACT». – 2018. – 520 с. 6. Казакова Н.Ю. Гейм-дизайн в структуре проектной культуры. – Москва. – 2016. – 40 с. 7. Камынина А.А. Яремко Е.В. Связь между увлечением компьютерными играми разных жанров и уровнем интеллектуального развития. – В сборнике: Проблемы теории и практики современной психологии. Материалы XV ежегодной Всероссийской (с международным участием) научно-практической конференции. – 2016. – 360 с. 8. Крылов Д.Д. ВИДЕОИГРА КАК МИФ. – Vita Cogitans: Альманах молодых философов. – 2019. – № 10. – 150 с. 9. Кузнецов И. Эволюция нарратива: как видеоигры навсегда изменили способы повествования сюжета [Электронный ресурс]. URL: http://theoryandpractice.ru/posts/2128-evolyutsiya-narrativa-kak-videoigry-navsegda-izmenili-sposobypovestvovaniya-syuzheta (дата обращения: 13.02.2021). 10. Ларионова Д.А. Мифологическая основа компьютерной игры. – Сборник статей VIII Международной научной конференции молодых ученых. В 2-х частях. – Уральский федеральный университет им. первого Президента России Б.Н. Ельцина, Уральский гуманитарный институт, Департамент лингвистики, Кафедра иностранных языков. – 2019. – 186 с. 11. Литвинцева Г. Сценарное мастерство. – М.: 1980. – 108 с. 12. Матырко С.А. Традиции аристотелевской «поэтики» в теоретических работах «Об экспериментальном театре» Бертольта Брехта и «Проблемы театра» Фридриха Дюрренматта. – Вестник Полоцкого государственного университета. – Серия A. Гуманитарные науки. – 2011. – № 10. – 61 с. 13. Матюшенко У.А. «Герой» как средство погружения в онтологическую реальность видеоигры. – Гуманитарная информатика. – 2019. – № 16. – 336 с. 14. Мошков Н.А. Развитие художественно-выразительных средств компьютерных игр жанра «экшен». – Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. – 2010. – № 2-1. – 319 с. 15. Полякова В.А. Путь героя Дж. Кэмпбелла: нарратив в учебном видео. – Русский язык и культура в зеркале перевода. – 2017. № 1. – 425 с. 16. Самойлова Е. О., Свионтковская С. В. Виртуальный дискурс: история и современность. – Вестник Пятигорского государственного лингвистического университета. – 2014. – № 3. – 108 с. 17. Симакова С.И., Енбаева А.П., Исакова Т.Б. Мультимедийный сторителлинг - теоретическое осмысление. – Вестник Волжского университета им. В.Н. Татищева. – 2019. – № 1. – 230 с. 18. Смирнова В.А. Томас Манн и Джеймс Джойс: особенности мифологической поэтики. – Филологические науки. Вопросы теории и практики. – 2012. – № 6 (17). – 167 с. 19. Созданин А.В. Миф и нарративное пространство видеоигры. – В сборнике: Модернизация культуры: знание как инструмент развития. – Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Самарский государственный институт культуры». – 2019. – 79 с. 20. Старкова А.В. «Героическое путешествие» в виртуальный мир. Воплощение мономифа в компьютерной игре. – Аналитика культурологии. – 2011. – № 2 (20). – 384 с. 21. Трофимова А. А. Онтологическая специфика виртуальной реальности [Электронный ресурс]. URL: http://refereed.ru/ref_c95d3ffc3b1584cf6c5ec9cc2560a611.html (дата обращения: 13.02.2021). 22. Чистюхин И.Н. О драме и драматургии/учебник. Изд.: Ebooc, 2002. – 293 с. 23. Шелл Дж. Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все. – М.: Альпина Паблишер. – 2020. – 640 с. 24. Espen A. Computer Game Studies, Year One // Game Studies. 2001. Vol. 1. Issue 1. – 208 с. 25. Young M.F., Slota T., Travis R., Choi B. Game Narrative, Interactive Fiction, and Storytelling: Creating a «Time for Telling» in the Classroom. / Young M.F., Slota T., Travis R., - Video Games & Creativity, Edition: 1, 2015. – 220 с. 26. Драма и драматургия [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.odris.ru/dd/dd_1071.html (дата обращения: 14.02.2021)
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
Промышленная безопасность РФ: содержание, угрозы и показатели оценки
Количество страниц:
30
Оригинальность:
52%
Год сдачи:
2021
Предмет:
Экономика
курсовая работа
Тенденции развития трэвел-журналистики на отечественном телевидении 
Количество страниц:
30
Оригинальность:
71%
Год сдачи:
2021
Предмет:
Журналистика
реферат
Прибыль предприятия и ее основные виды
Количество страниц:
20
Оригинальность:
46%
Год сдачи:
2021
Предмет:
Финансы
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image