ВВЕДЕНИЕ 3 ГЛАВА 1. ПРИНЦИПЫ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ В ПРОГРАММАХ ТРЕХМЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ И СИСТЕМАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 5 1.1. ОСОБЕННОСТИ РАБОТЫ С ТРЕХМЕРНЫМ МИРОМ 5 1.2. ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ ТРЕХМЕРНОГО МИРА 6 1.3. ОСОБЕННОСТИ РАБОТЫ В ПРОГРАММАХ ТРЕХМЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ И СИСТЕМАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 9 ГЛАВА 2. ОСНОВЫ ТРЕХМЕРНОГО КОМПЬЮТЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ 15 2.1. ГЕОМЕТРИЯ 15 2.2. РАБОТА С ПРОГРАММАМИ ТРЕХМЕРНОГО КОМПЬЮТЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ 18 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 32 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 33

Принципы трехмерной графики.

курсовая работа
Чертежи
30 страниц
100% уникальность
2011 год
155 просмотров
Васильева Е.
Эксперт по предмету «Инженерная графика»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
ВВЕДЕНИЕ 3 ГЛАВА 1. ПРИНЦИПЫ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ В ПРОГРАММАХ ТРЕХМЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ И СИСТЕМАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 5 1.1. ОСОБЕННОСТИ РАБОТЫ С ТРЕХМЕРНЫМ МИРОМ 5 1.2. ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ ТРЕХМЕРНОГО МИРА 6 1.3. ОСОБЕННОСТИ РАБОТЫ В ПРОГРАММАХ ТРЕХМЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ И СИСТЕМАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 9 ГЛАВА 2. ОСНОВЫ ТРЕХМЕРНОГО КОМПЬЮТЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ 15 2.1. ГЕОМЕТРИЯ 15 2.2. РАБОТА С ПРОГРАММАМИ ТРЕХМЕРНОГО КОМПЬЮТЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ 18 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 32 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 33
Читать дальше
Актуальность темы исследования. Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности.


Если нужно выполнение контрольных на заказ в Новосибирске - Work5 поможет.


. В самом названии рассматриваемой области — «трехмерная графика» — заложено указание на то, что нам предстоит иметь дело с тремя пространственными измерениями, проще говоря, с шириной, высотой и глубиной. Оглянитесь вокруг: все, что вас окружает, обладает тремя измерениями — стул, стол, жилые здания, промышленные корпуса и даже ваше тело. Однако термин «трехмерная графика» все же является искажением истины. На деле трехмерная компьютерная графика имеет дело всего лишь с двумерными проекциями объектов воображаемого трехмерного мира. Чтобы проиллюстрировать сказанное, вообразите, что в руках у вас видеокамера, с помощью которой вы снимаете объекты, расположенные в комнате вокруг вас. Когда во время съемок вы перемещаетесь по комнате, то в объектив попадают различные реальные трехмерные объекты, но при воспроизведении отснятой видеозаписи на экране телевизора будут видны всего лишь плоские двумерные изображения, представляющие собой запечатленные образы тех объектов, которые вы снимали несколько минут назад. Сцена на экране выглядит вполне реально благодаря наличию источников света, естественной расцветке всех объектов и присутствию теней, придающих изображению глубину и делающих его визуально правдоподобным, хотя оно и остается всего лишь двумерным образом. В компьютерной графике объекты существуют лишь в памяти компьютера. Они не имеют физической формы — это не более чем совокупность математических уравнений и движение электронов в микросхемах. Поскольку объекты, о которых идет речь, не могут существовать вне компьютера, единственным способом увидеть их во всей красе является добавление новых математических уравнений, описывающих источники света и съемочные камеры. Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. При этом модель может, как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала). Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги: - моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней; - рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью; - вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или принтер. Однако, в связи с попытками создания 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость. Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны. Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты: такие как 3D Studio Max, Maya, Lightwave 3D, Softimage, Sidefx Houdini, Maxon Cinema 4D и сравнительно новые Rhinoceros 3D, Nevercenter Silo или ZBrush. Кроме того, существуют и открытые продукты, распространяемые свободно, например, пакет Blender (позволяет создавать 3D модели, c последующим рендерингом (компьютерной визуализацией)), K-3D и Wings3D. Целью курсового проекта является исследование принципов трехмерной графики.

Читать дальше
Система координат определяет способ указания местоположения объектов по отношению к другим объектам. Каждая система координат имеет свою точку отсчета, от которой измеряются расстояния до всех объектов сцены. Ось — это линия, проведенная в определенном направлении. В трехмерном мире компьютерной графики используются три взаимно перпендикулярные оси: X, Y и Z. Набор этих осей называется мировой системой координат (или мировым пространством), которая используются для определения местоположения объектов. Создание трехмерных объектов с помощью программы называется моделированием, а созданный таким образом трехмерный объект — моделью или геометрическим объектом. Для указания поверхностных свойств объектов (цвета, шероховатости, отражения и т.п.) используются материалы. Для перемещения объектов художник должен анимировать сцену. Аниматор определяет ключевые кадры, а компьютер создает промежуточные кадры. Совокупность моделей, анимаций, материалов, источников света и камер называется сценой. После завершения работы над сценой для получения окончательного результата выполняется перерисовка или визуализация. В интерактивной игре визуализация осуществляется в реальном времени механизмом выполнения. При создании неинтерактивных продуктов, например фильмов и печатных материалов, визуализация осуществляется предварительно и полученные в результате изображения сохраняются на диске. Все цвета создаются на основе трех основных цветов: красного, зеленого и синего. Создатели компьютерной графики используют схему RGB на основе этих основных цветов либо схему HSL на основе оттенка (цвета радуги), насыщенности (чистоты цвета) и яркости. Растровое изображение — это изображение, которое хранится в компьютере независимо от способа его получения: после рисования в графическом редакторе, сканирования или визуализации. Растровое изображение можно сохранить в одном из нескольких доступных форматов. Графический редактор предназначен для создания или изменения цвета, яркости или контраста растрового изображения. Растровые изображения характеризуются размером (количеством пикселей по вертикали и горизонтали), разрешением (количеством пикселей на дюйм при печати) и цветовой глубиной (максимально доступным количеством цветов). Растровое изображение может содержать информацию о прозрачности отдельных участков в виде альфа-канала. Композиционная программа способна комбинировать ряд изображений на основе использования альфа-каналов для размещения отдельных изображений в отдельных слоях одной композиции. СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 1. Аврамова О.Д. Язык VRML: практ. руководство / МИФИ. М., 2010. 288 с. 2. Камбург, Владимир Григорьевич. Основы компьютерной графики : учебное пособие для студентов вузов. Пенза: ПГУАС, 2009 3. Кундерт-Гиббс Дж., Ларкинс М., Дерак-шани Д., Кузендорф Э. Освоение Autodesk Maya 8.5. Киев: Диалектика, 2007. 928 с. 4. Мэрдок. К.Л. 3ds Max 2010. Библия пользователя. Киев: Диалектика, 2010. 1296 с. 5. Хейфец, Александр Львович. Инженерная 3D-компьютерная графика. Челябинск: Изд. центр ЮУрГУ, 2010
Читать дальше
1. Аврамова О.Д. Язык VRML: практ. руко¬водство / МИФИ. М., 2010. 288 с. 2. Камбург, Владимир Григорьевич. Основы компьютерной графики : учебное пособие для студентов вузов. Пенза: ПГУАС, 2009 3. Кундерт-Гиббс Дж., Ларкинс М., Дерак-шани Д., Кузендорф Э. Освоение Autodesk Maya 8.5. Киев: Диалектика, 2007. 928 с. 4. Мэрдок. К.Л. 3ds Max 2010. Библия поль¬зователя. Киев: Диалектика, 2010. 1296 с. 5. Хейфец, Александр Львович. Инженерная 3D-компьютерная графика. Челябинск: Изд. центр ЮУрГУ, 2010
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики
реферат
Анализ журнала The New York Times
Количество страниц:
10
Оригинальность:
Нет данных
Год сдачи:
2013
Предмет:
История журналистики
реферат
причины последствия политической борьбы по вопросам построения социализма в ссср в 20-30 годы 20века
Количество страниц:
10
Оригинальность:
100%
Год сдачи:
2010
Предмет:
История Отечества
реферат
международные монополии и их роль на мировом рынке
Количество страниц:
15
Оригинальность:
100%
Год сдачи:
2010
Предмет:
Мировая экономика

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image